Vývoj dungeonů

Dobrý den, jmenuji se William Fairfield a jsem jedním z redaktorů zde v ArenaNetu. Momentálně jsem součástí týmu vývojářů dungeonů, kam jsem se dostal přes vývoj eventů, a ještě předtím jsem byl hrdým členem Quality Assurance týmu – kontrola kvality (dále jen QA). Většinu života jsem strávil hraním počítačových her — od stolních RPG jako Dungeons & Dragons až v podstatě k jakékoli videohře — ale mojí věčnou vášní je tvorba videoher. Například jsem byl součástí týmu, který vám přinesl minulý rok draka Shatterera v Kolíně nad Rýnem a na PAXu.
Když jsem si sedl k vývoji dungeonů a zkoumal jejich fungování, moje první myšlenka byla vytvořit překážky, pro jejichž překonání bude hráč muset použít dovednosti a vynalézavost. Nedělám ale tyto překážky jen pro hráče, dělám je i pro sebe. Pocházím ze základny hardcore hráčů, raidoval jsem v Everquest, WoW a dokonce i City of Heroes. Miluji výzvu a doufám, že hráči, kteří se mnou tento zájem sdílejí, to ocení.
Není žádné QQ v týmu (ale je tu QA)
Dungeon tým se skládá z Kevina Millarda, Roberta Hrouda, Jeffa Grubba a Dana Kohlera. Kevin je náš “Dungeon Master” a vůdce naší milé bandy. Kevin, s nejvíce zkušenostmi z aktuálních dungeonů, je zodpovědný za sestavování dungeonů a drží náš pohromadě. Jeff je náš vývojář lore a návaznosti a o jeho příspěvcích se dočtete v článku Kobky – Dungeony. Přestože je Robert náš nejnovější člen, dupnul rychle do pedálu a dává nám všem čerstvou perspektivu. Každý z nás má přidělený jednotlivý dungeon, ale všichni jsme úzce spolupracovali na dungeonu Ascalonian Catacombs.
Práce s více lidmi z toho dělá zábavu. Mojí starostí byl vývoj potvor a jejich zasazení do dungeonu. Sedli jsme si s týmem vývojářů, řekli jsme si, co od duchů a potvor v dungeonu očekáváme a já jsem pak tyto představy přivedl k životu. Také mám velký podíl na tvorbě bosse v průzkumné (explore) verzi.
QA je, a vždycky byla, důležitou součástí vývoje. Dan representuje QA. On a jeho tým rozbíjejí věci, které vytváříme, dávají nám vnitřní pohled na věc a pomáhají vše vybalancovat. Alexandra Triplett, známá jako „Ally“, je Danovou nejnovější posilou v boji s jeho povinnostmi. Kdyby nebylo jí, mnoho Bothanů by zemřelo, aby vám přinesli tento blog. (Reference na Star Wars: Návrat Jedi tady)

Ponor do hlubin
Takže se asi ptáte „Jak se vytvoří takový dungeon“?
Začíná to – jako většina věcí – nápadem. Vývojář zasedne ke stolu spolu s Jeffem Grubbem a přijdou s příběhem, který chceme zasadit do dungeonu. Pak dají na papír jeho návrh. Jakmile mají hotovo, uspořádáme velký meeting se všemi našimi umělci přes prostředí, vedením vývoje a návrhu, dungeon týmem a pár členy od QA. Na tomto meetingu předloží vývojář odpovědný za dungeon svůj plán. Následuje diskuze o jeho plánu a předkládáme nápady, které by podle nás mohli pomoct dát jednotlivé části dungeonu dohromady.
Poté se vývojáři vrátí na svá místa a začnou dávat vše dohromady. Následně je dungeon testován dungeon týmem, členy QA a lidmi od designu. Zpětná vazba od hráčů je vzata v potaz a podle ní se mění nevyhovující věci v dungeonu. Toto testování a změny probíhají často i několik týdnů, dokud nejsou všichni spokojeni nebo umlčeni. Když pak máme pocit, že je dungeon hotový, dáme ho k dispozici na hraní všem z firmy na velkém shromáždění a podle jejich názorů dokončíme poslední maličkosti na dungeonu.
Tak komu brnknete?
Dungeon, který jsme představovali tento týden, se jmenuje Ascalonian Catacombs. V převážně míře jsem vytvářel design duchů a pomáhal jsem s průzkumnou verzí dungeonu. Nepřátelé v tomto dungeonu jsou převážně ascalonianští duchové a potvory známé jako gravelingové. Tyto hrozivé nestvůry se krmí na duších a následkem této zvrácené síly se zbláznili. Mým osobním oblíbencem mezi těmito nestvůrami je graveling breeder (graveling ploditel/chovatel). Tyto odporné bestie vyloučí další bestii ze svého nitra na nějakého nebohého dobrodruha. Ascalonianští duchové jsou krokem zpět ke Guild Wars a mnoho hráčů pozná ability použité proti nim.
Práce na tomto dungeonu mě naučila pár cenných lekcí o designu nestvůr. Vytvářet nestvůry tak, aby spolu ladily a spolupracovaly byla velká výzva. Nechtěli jsme, aby si každá nestvůra připadala jako jedna z mnoha v davu bojujíc vedle své kopie. Místo toho jsme vložili velké úsilí do spolupráce mezi duchy.
Iron Forgemen, Destroyer Inquest. O můj…!
Teď ale mluvme o pár věcech, které jsem dělal na dungeonu Sorrow’s Embrace.
Jak už samo jméno naznačuje, Sorrow’s Embrace je ukazatel k Guild Wars a mnoho hráčů pocítí nostalgii při vstupu do prostorů dungeonu. Během příběhové verze dungeonu budou hráči bojovat s velkým mechanickým bossem nad jámou hořící lávy. Velmi rád bych Vám o tom řekl víc, ale nechci Vám pokazit zábavu. Průzkumná verze pak zahrnuje nepřátelskou rasu Dredge, korporaci Inquest a obávané Destroyery! Jedna z těchto hrozeb přichází ve formě zajatého Destroyera přinuceného bojovat s hráči.
Začátky u event týmu mi daly značnou výhodu při zhmotňování Sorrow’s Embrace. Mohl jsem tak použít triky, které jsem se tam naučil a použil při vývoji pro lepší efekt. Jelikož dungeon je kontrolované prostředí, po kterém se naráz neprohání 300 editorů (mluví zřejmě o běžných lokacích), mám možnost vytvořit mnohem lepší herní zážitek.
Vzpomínky na tanka.
Bez „svaté trojice“ tanka, heala a DPS jsme zažili rozhodně mnoho zajímavých chvil. Boje s bossy v tradičních MMO se skládají z jedné postavy s aggrem, další postavy, co ji healuje a dalších tří, co se snaží omlátit si hlavuo bosse . My místo toho necháme hráče uvažovat o tom, jakou roli kdy zaujmou, kam se postaví, jakou zbraň použijí a jaké kouzlo kdy použijí. Ve výsledku dávají naše dungeony mnohem větší pocit team-play. Jedna osoba neurčuje cestu dungem. Celý tým se podílí na určování směru.
Tak to by byla trocha informací o tom, co dělám a dungeonech celkově. Naším ultimátním cílem je vytvořit vzrušující zážitek pro malou skupinu hráčů a nabídnout jim hodnotnou výzvu. Doufám, že toho Vám umožnilo náhled do naší dílny dungeonů.
Těším se na Vás až zajdeme nějaký dung!
Teď ale mluvme o pár věcech, které jsem dělal na dungeonu Sorrow’s Embrace.
Jak už samo jméno naznačuje, Sorrow’s Embrace je ukazatel k Guild Wars a mnoho hráčů pocítí nostalgii při vstupu do prostorů dungeonu. Během příběhové verze dungeonu budou hráči bojovat s velkým mechanickým bossem nad jámou hořící lávy. Velmi rád bych Vám o tom řekl víc, ale nechci Vám pokazit zábavu. Průzkumná verze pak zahrnuje nepřátelské rasy Dredge, korporace Inquest a obávané Destroyery! Jena z těchto hrozeb přichází ve formě zajatého Destroyera přinuceného bojovat s hráči.
Začátky u event týmu mi daly značnou výhodu při zhmotňování Sorrow’s Embrace. Mohl jsem tak použít triky, které jsem se tam naučil a použil při vývoji pro lepší efekt. Jelikož dungeon je kontrolované prostředí, po kterém se naráz prohání 300 lidí (mluví zřejmě o běžných lokacích), mám možnost vytvořit mnohem lepší herní zážitek.





22:22 21.05.
13:42 19.05.
12:47 19.05.
11:55 19.05.
12:15 18.05.
8:44 18.05.
23:10 17.05.