Vývoj dungeonů

Dobrý den, jmenuji se William Fairfield a jsem jedním z redaktorů zde v ArenaNetu. Momentálně jsem součástí týmu vývojářů dungeonů, kam jsem se dostal přes vývoj eventů, a ještě předtím jsem byl hrdým členem Quality Assurance týmu – kontrola kvality (dále jen QA). Většinu života jsem strávil hraním počítačových her — od stolních RPG jako Dungeons & Dragons až v podstatě k jakékoli videohře — ale mojí věčnou vášní je tvorba videoher. Například jsem byl součástí týmu, který vám přinesl minulý rok draka Shatterera v Kolíně nad Rýnem a na PAXu.

Když jsem si sedl k vývoji dungeonů a zkoumal jejich fungování, moje první myšlenka byla vytvořit překážky, pro jejichž překonání bude hráč muset použít dovednosti a vynalézavost. Nedělám ale tyto překážky jen pro hráče, dělám je i pro sebe. Pocházím ze základny hardcore hráčů, raidoval jsem v Everquest, WoW a dokonce i City of Heroes. Miluji výzvu a doufám, že hráči, kteří se mnou tento zájem sdílejí, to ocení.

Není žádné QQ v týmu (ale je tu QA)

Dungeon tým se skládá z Kevina Millarda, Roberta Hrouda, Jeffa Grubba a Dana Kohlera. Kevin je náš “Dungeon Master” a vůdce naší milé bandy. Kevin, s nejvíce zkušenostmi z aktuálních dungeonů, je zodpovědný za sestavování dungeonů a drží náš pohromadě. Jeff je náš vývojář lore a návaznosti a o jeho příspěvcích se dočtete v článku Kobky – Dungeony. Přestože je Robert náš nejnovější člen, dupnul rychle do pedálu a dává nám všem čerstvou perspektivu. Každý z nás má přidělený jednotlivý dungeon, ale všichni jsme úzce spolupracovali na dungeonu Ascalonian Catacombs.

Práce s více lidmi z toho dělá zábavu. Mojí starostí byl vývoj potvor a jejich zasazení do dungeonu. Sedli jsme si s týmem vývojářů, řekli jsme si, co od duchů a potvor v dungeonu očekáváme a já jsem pak tyto představy přivedl k životu. Také mám velký podíl na tvorbě bosse v průzkumné (explore) verzi.

QA je, a vždycky byla, důležitou součástí vývoje. Dan representuje QA. On a jeho tým rozbíjejí věci, které vytváříme, dávají nám vnitřní pohled na věc a pomáhají vše vybalancovat. Alexandra Triplett, známá jako „Ally“, je Danovou nejnovější posilou v boji s jeho povinnostmi. Kdyby nebylo jí, mnoho Bothanů by zemřelo, aby vám přinesli tento blog. (Reference na Star Wars: Návrat Jedi tady)

Ponor do hlubin

Takže se asi ptáte „Jak se vytvoří takový dungeon“?

Začíná to – jako většina věcí – nápadem. Vývojář zasedne ke stolu spolu s Jeffem Grubbem a přijdou s příběhem, který chceme zasadit do dungeonu. Pak dají na papír jeho návrh. Jakmile mají hotovo, uspořádáme velký meeting se všemi našimi umělci přes prostředí, vedením vývoje a návrhu, dungeon týmem a pár členy od QA. Na tomto meetingu předloží vývojář odpovědný za dungeon svůj plán. Následuje diskuze o jeho plánu a předkládáme nápady, které by podle nás mohli pomoct dát jednotlivé části dungeonu dohromady.

Poté se vývojáři vrátí na svá místa a začnou dávat vše dohromady. Následně je dungeon testován dungeon týmem, členy QA a lidmi od designu. Zpětná vazba od hráčů je vzata v potaz a podle ní se mění nevyhovující věci v dungeonu. Toto testování a změny probíhají často i několik týdnů, dokud nejsou všichni spokojeni nebo umlčeni. Když pak máme pocit, že je dungeon hotový, dáme ho k dispozici na hraní všem z firmy na velkém shromáždění a podle jejich názorů dokončíme poslední maličkosti na dungeonu.

Tak komu brnknete?

Dungeon, který jsme představovali tento týden, se jmenuje Ascalonian Catacombs. V převážně míře jsem vytvářel design duchů a pomáhal jsem s průzkumnou verzí dungeonu. Nepřátelé v tomto dungeonu jsou převážně ascalonianští duchové a potvory známé jako gravelingové. Tyto hrozivé nestvůry se krmí na duších a následkem této zvrácené síly se zbláznili. Mým osobním oblíbencem mezi těmito nestvůrami je graveling breeder (graveling ploditel/chovatel). Tyto odporné bestie vyloučí další bestii ze svého nitra na nějakého nebohého dobrodruha. Ascalonianští duchové jsou krokem zpět ke Guild Wars a mnoho hráčů pozná ability použité proti nim.

Práce na tomto dungeonu mě naučila pár cenných lekcí o designu nestvůr. Vytvářet nestvůry tak, aby spolu ladily a spolupracovaly byla velká výzva. Nechtěli jsme, aby si každá nestvůra připadala jako jedna z mnoha v davu bojujíc vedle své kopie. Místo toho jsme vložili velké úsilí do spolupráce mezi duchy.

Iron Forgemen, Destroyer Inquest. O můj…!

Teď ale mluvme o pár věcech, které jsem dělal na dungeonu Sorrow’s Embrace.

Jak už samo jméno naznačuje, Sorrow’s Embrace je ukazatel k Guild Wars a mnoho hráčů pocítí nostalgii při vstupu do prostorů dungeonu. Během příběhové verze dungeonu budou hráči bojovat s velkým mechanickým bossem nad jámou hořící lávy. Velmi rád bych Vám o tom řekl víc, ale nechci Vám pokazit zábavu. Průzkumná verze pak zahrnuje nepřátelskou rasu Dredge, korporaci Inquest a obávané Destroyery! Jedna z těchto hrozeb přichází ve formě zajatého Destroyera přinuceného bojovat s hráči.

Začátky u event týmu mi daly značnou výhodu při zhmotňování Sorrow’s Embrace. Mohl jsem tak použít triky, které jsem se tam naučil a použil při vývoji pro lepší efekt. Jelikož dungeon je kontrolované prostředí, po kterém se naráz neprohání 300 editorů (mluví zřejmě o běžných lokacích), mám možnost vytvořit mnohem lepší herní zážitek.

Vzpomínky na tanka.

Bez „svaté trojice“ tanka, heala a DPS jsme zažili rozhodně mnoho zajímavých chvil. Boje s bossy v tradičních MMO se skládají z jedné postavy s aggrem, další postavy, co ji healuje a dalších tří, co se snaží omlátit si hlavuo bosse . My místo toho necháme hráče uvažovat o tom, jakou roli kdy zaujmou, kam se postaví, jakou zbraň použijí a jaké kouzlo kdy použijí. Ve výsledku dávají naše dungeony mnohem větší pocit team-play. Jedna osoba neurčuje cestu dungem. Celý tým se podílí na určování směru.

Tak to by byla trocha informací o tom, co dělám a dungeonech celkově. Naším ultimátním cílem je vytvořit vzrušující zážitek pro malou skupinu hráčů a nabídnout jim hodnotnou výzvu. Doufám, že toho Vám umožnilo náhled do naší dílny dungeonů.

Těším se na Vás až zajdeme nějaký dung!

 

 

 

 

 

 

 

 

Teď ale mluvme o pár věcech, které jsem dělal na dungeonu Sorrow’s Embrace.

Jak už samo jméno naznačuje, Sorrow’s Embrace je ukazatel k Guild Wars a mnoho hráčů pocítí nostalgii při vstupu do prostorů dungeonu. Během příběhové verze dungeonu budou hráči bojovat s velkým mechanickým bossem nad jámou hořící lávy. Velmi rád bych Vám o tom řekl víc, ale nechci Vám pokazit zábavu. Průzkumná verze pak zahrnuje nepřátelské rasy Dredge, korporace Inquest a obávané Destroyery! Jena z těchto hrozeb přichází ve formě zajatého Destroyera přinuceného bojovat s hráči.

Začátky u event týmu mi daly značnou výhodu při zhmotňování Sorrow’s Embrace. Mohl jsem tak použít triky, které jsem se tam naučil a použil při vývoji pro lepší efekt. Jelikož dungeon je kontrolované prostředí, po kterém se naráz prohání 300 lidí (mluví zřejmě o běžných lokacích), mám možnost vytvořit mnohem lepší herní zážitek.

65 komentářů k “Vývoj dungeonů”

  • avatar

    jako paladin ve wow (jsem myslel)*

  • avatar

    @Xaddam: Tak toho bych se nebál .Protože tady nejsi ničím omezený takže
    každý může hrát za co chce protože každá postava je univerzální .A tím pádem nemusíš mít svatou trojici .
    Abys si dobře zahrál .

  • avatar

    bezva =) konečně nějaká normalní hra

  • avatar

    Xaddam, pročti si komenty u guardiana, dost se tu řešily podobný věci jako ty na který se ptáš

  • avatar

    Ficik … já jsem to myslel do PVE takže je jedno jestly to napišu na guardiana , nebo semka

  • Reagovat

    You must be logged in to post a comment.

    Optimalizováno pro Firefox Powered by WordPress. Designed by Zauxit. Copyright © 2008-2012 GuildWars2.cz. All Rights Reserved.
    Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, the Interlocking NC Logo are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation. All other trademarks are the property of their respective owners.