Tvorba prostředí

Ahoj, jsem Peter Fries. Než jsem se stal členem textařského týmu v ArenaNetu, pracoval jsem jako designer prostředí na Factions, Nightfall, Eye of the North a Guild Wars 2. Chtěl bych představit práci návrhářského týmu ArenaNetu a přitáhnout zaslouženou pozornost na jejich vynikající výsledek.
Možná si říkáte, „Kdo je designer prostředí? Liší se od map designera a jiných návrhářů? Je designer prostředí to samé jako level designer?“ Jednoduché odpovědi na tyto otázky zní „Borec, ano, a někdy.“
Když designeři prostředí vyrůstají, přejí si procházet a prozkoumávat propracované úseky z jejich oblíbených filmů: zubožené, výpary se hemžící bažiny planety Dagobah z Impérium vrací úder; neony ozářené, deštivé ulice futuristického Los Angeles z Blade Runnera; ten obrovský biomechanický vrak lodi z Vetřelce. Tato prostředí existovala jen dočasně v zákulisí nebo zvukových scénách studií, než byla stržena nebo změněna pro jiný projekt. Vždy je vidíte jen z určitých úhlů na pouhých pár minut promítání.
Herní světy nejsou filmovou kulisou. Ačkoliv rozlehlý svět Guild Wars 2 nemá žádnou fyzickou podobu, je to trvalé místo, které bude zkoušeno z různých pohledů. V původních Guild Wars mohli návrháři „podvádět“ v místech, o kterých věděli, že jsou hráčům nedostupná za použití nekrytých textur a prázdných objektů, ale v této nové hře je málo míst, do kterých se hráči nedostanou. Můžete doplavat až na dno zatopené jeskyně nebo přelézt bar v hospodě a proplížit se do zadní místnosti. Takže tentokrát žádné podvádění.
Široké tahy
Na mapě pracuje od jejího hrubého návrhu po finální lesk mnoho rukou. Než vůbec začali návrháři pracovat na prostředí Guild Wars 2, byla celková geografie herního světa naplánována na bílých deskách posetých poznámkami. Zatímco vývojáři připravovali naše vlastní pomůcky pro tvorbu map, návrháři začali s nákresem vzájemně propojených map, které tvoří jednotlivé oblasti. Tyto oblasti byly zpočátku jen pár vět o tradicích a kultuře, které po několik let inspirovaly výtvarníky v zobrazování jejich nejrůznějších lokalit a podoblastí.
Každá mapa byla navržena level designerem víceméně jako hrubý 3D nákres postrádající detaily, ale s přednostní možností umístit cesty, vesnice, hory, řeky a moře. Návrháři prostředí se s těmito mapami v rané fázi seznámili a následně pomohli rozvinout dynamické události pro každou mapu. Bylo opravdu skvělé konzultovat tyto věci na začátku vývoje a mít pomocnou ruku při formování hratelnosti.
V žádném stadiu procesu se nikdo nebojí vymazat celou oblast a předělat ji, aby zlepšil zážitek hráčů.
Zpočátku pracovali na každé mapě dva návrháři, aby bylo možné pokrýt obrovskou rozlohu herní plochy. Metodou pokus – omyl si tým vybudoval jakési vizuální slovníky, zobrazující jednotlivé oblasti a jejich typické stavby a krajinu. Největší změny přišly na začátku – návrháři vytvořili vrcholky pohoří, strmé útesy a podmořské příkopy. Do map byly posazeny 3D modely ve velikém měřítku a z nich potom vybudovány jeskynní systémy nebo vznášející se města s několika vrstvami. Návrháři hojně využívali osvětlení a změny klimatu, aby dosáhli různého vzhledu map ve dne, v noci a pod vodou.
Ďábel v detailech
Ačkoliv pravý návrh hry se odehrává ve velikém měřítku, prostředí je nakonec o malých detailech, které objeví hráč, když ho prozkoumává po svých. Naše vlastní nástroje pro editaci map umožňují návrhářům nepřetržitě rotovat s výsledky své práce jako na talíři, a hodnotit ji tak z různých úhlů. Úroveň detailů v jednotlivých mapách se neustále zlepšuje.
Designeři prostředí začali jako první experimentovat s texturami povrchu. Zkoušeli, jak tento štěrk bude ladit s tamtím povrchem, jak tenhle kámen bude vypadat vedle tamtoho sněhu. Za roky vývoje se knihovny zaplnili opakujícími se objekty jako kameny nebo místní specifickou flórou jako například obří banánovník.
Města a pevnosti byly vyhrazeny šedými kvádry, které byly postupně nahrazeny složitou architekturou. Ulice byly ověšeny lampami a prapory vlajek třepotajícími se ve větru. Domy byly vyzdobeny nábytkem a čalouněním. Pulty obchodů a stánky trhů se zaplnily zbožím. Ohně v krbech začali praskat a z komínů se začal vznášet kouř. Na šindelích se objevil mech a nad oslavami v ulicích zatancovaly konfety. Kočky začali slídit po zahradách plných melounů a brambor zatímco hejna holubů se vznesla k nebi ve vířících mračnech. Na polích vyklíčila vlnící se tráva a květiny, vlny začaly omílat pobřeží a nad hlavou se tvořily vrstvy mraků.
Kreativní výzva
Seznam věcí, o kterých přemýšlí designer prostředí, je velmi dlouhý. Vytvořit herní prostředí v sobě zahrnuje i technické znalosti, jako například dopad počtu polygonů na počet snímků za sekundu, kolize objektů, která nechtěně uvězní hráče, a myšlenka, že i to nejtemnější místo musí vypadat dobře v různém osvětlení. Naši úžasní vývojáři průběžně vylepšují parametry editačních nástrojů, od pohybu částicových polí až po perturbační vzory na povrchu vodních ploch. Jak se vyvíjí technologie hry, návrháři neustále procházejí starší obsah a vylepšují ho.
Nedokážu si představit pro naše návrháře větší výzvu, než naplnit vize našeho skvělého concept art týmu. Představte si, že všichni čekají, až vybudujete všechny ty úžasné věci, s kterými přišel náš výtvarný šéf Daniel Dociu, zatímco on stojí hned za vámi a pozoruje vás. Daniel nechce slyšet, že jste limitování technologií. Chce vědět, proč trsy trávy nezakrývají rušivou linii mezi fasádou domu a zemí, nebo proč rez nezbarvila zdivo pod tou odpadní rourou. Když Daniel začne zběsile kreslit na nějaký ubrousek z vašeho stolu, aby vám vysvětlil, o co mu jde, víte, že nemůžete nikam uniknout.
V žádném stadiu procesu se nikdo nebojí vymazat celou oblast a předělat ji, aby zlepšil zážitek hráčů. Queensdale, začátečnická oblast pro lidi v naší hře, je pravděpodobně tou nejvíce přepracovávanou oblastí celého světa. Zatímco tu píšu, je ve své 738. verzi s dalšími 268 kombinacemi dvou původních částí oblasti kolem Shaemoor Fields.
Queensdale byl použit jako testovací místo pro náš nový systém dynamických událostí, stejně jako pro první předvedení questů souvisejících s příběhem hráče. Zažil rozsáhlé úpravy na poslední chvíli, než byl minulé léto uzamčen jako součást hratelného dema na gamescomu a PAX. Od té doby byla mapa upravena čtyřicetkrát. Ať už kvůli dopilování, optimalizaci, nebo změnám v příběhu, mapy se ustavičně mění a budou měnit i po vydání hry, stejně jako se tak dělo a děje v původních Guild Wars.
Na místě záleží
Prozkoumávání Guild Wars 2 bude podporováno a odměněno, jako tomu bylo v původních Guild Wars. Na návrhářích je, aby naši hru zaplnili pamětihodnými lokacemi, které bude stát za to objevovat. Například řada rozbitých kamenných sloupů se ukáže jako skákací překážka vedoucí do zarostlého chřtánu jeskyně. Rozbořenou podlahou v troskách pevnosti se propadnete několik pater do zatopeného sklepení obývaného prokletými duchy pirátů. Otvor ve sklepě statku odhalí tunel do úkrytu banditů.
Hráči, kterým se líbil obsah Guild Wars najdou spousty památek z historie naší hry v Guild Wars 2, někdy zasazených do překvapivých lokací. Otřesy a povodně způsobené probuzením draků změnily některá známá místa k nepoznání, zatímco jiná byla zatopena. V zásadě byste měli mít vždy kousek k nějakému úžasnému výhledu, a jedinečné scenérie se objevují pravidelně v takovém množství, že nebude problém nechat se podle nich vést bez nahlédnutí do herní mapy.
Pro návrháře jsou nevydané mapy jako zábavní park, než se jeho brány ránou otevřou návštěvníkům. Ačkoliv zabydleny nascriptovanými postavami a příšerami s jejich vlastními aktivitami, nikdy nepůsobí hotově bez jejich hráčů. Když se spouštěla každá kapitola Guild Wars, stáli jsme u obřích obrazovek, zadržovali dech a čekali, až se v hodině H objeví hráči. Sledovali jsme vás, jak přicházíte poprvé do Tyrie, Canthy a Elony, a připili jsme si na váš příchod šampaňským. Nemůžeme se dočkat, až budete moci prozkoumávat tento neskutečný nový svět, který pro vás vytváříme.









12:15 18.05.
8:44 18.05.
23:10 17.05.
21:15 17.05.
20:22 17.05.
18:54 17.05.
17:10 17.05.