Vývoj filmových konverzací

Jedna z věcí, se kterou se jako vývojáři pokaždé potýkáme, je spojení našich ambicí s realitou vývoje. V případě filmově zpracovaných konverzací to nebylo jiné – vytvořit systém, který nejen, že splňuje všechny designové požadavky, ale je navíc dost realistický, aby splnil i naše představy.

Nejprve je důležité uvědomit si, že tu mluvíme o nepředstavitelném množství vyprávěcích prvků – ve hře je momentálně zakomponováno asi 1500 filmových konverzací. Jsou rozprostřeny skrz celou hrou, od osobního příběhu až po dungeony. A to nepočítám větší, unikátní filmečky, na jejichž tvorbu je potřeba celý výtvarnický a animátorský tým.

Velké množství prostředků je použito v jiných oblastech hry, takže naše filmové konverzace musí být pro designery jednoduché a rychlé na tvorbu. Bylo nám uloženo také několik designových požadavků, například schopnost dynamického pohybu postav, v závislosti na jejich příbězích, osobnosti a dalších kritériích. Navíc jsme nechtěli zatěžovat zvukové týmy potřebou přesného načasování toho, co kdy řeknou při natáčení hlasu postav. Vyhnutí se tomuto faktu nám pomohlo vytvořit více přirozené výkony a navíc ušetřit, což naopak dovoluje vytvořit mnohem více zvukových stop. A nakonec jsme chtěli být věrni filmovému stylu, který jsme v Guild Wars 2 již dříve použili.

Takže jaký systém by byl nejlepší na splnění všech našich požadavků?

Vzhledová stránka konverzací prošla mnoha designovými změnami a technologickými předělávkami. Jeden čas jsme se dokonce snažili vykreslit postavy jen staticky a použít filtry, aby vypadaly více jako ručně malované. Ten nápad byl vytvořit něco jako knížku komiksu s úmyslem přesvědčit diváka, že to nejsou filmečky ale zjednodušená cesta prezentace rutinních rozhovorů mezi postavami, v sympatičtějším kabátku než jen text v dialogu.

“…ve hře je momentálně zakomponováno asi 1500 filmových konverzací.”

V době našich prvních designerských schůzek byly postavy vytvořeny tak, aby vypadaly dobře na pohled z dálky, ale vůbec se nehodily na detailní záběry do našich filmových konverzací. To znamenalo další bezradnost pro filmový tým. Neměli jsme žádné speciální „kosti“, které by dovolovaly animace obličeje, a protože používáme unikátní obličeje pro každou postavu, každá grimasa by vyžadovala animaci pro každý typ hlavy. Proto jsem se rozhodli pro vzhledový kompromis – postavy jsme umístili dál, tak, aby jste je viděli v detailu, ale ne tak blízko, aby byly vidět nesrovnalosti v těchto detailech.

Kreslené pozadí v konverzacích nám dalo další výhodu. Pokud nemusíme při těchto scénách vykreslovat svět v pozadí, můžeme zajistit plynulost konverzace bez ohledu na výkon vašeho počítače. Toto pozadí zároveň maskuje rušivé prvky – něco co je v MMO hrách těžko kontrolovatelné, pokud není hráč v nějaké odlehlé oblasti. Z toho všeho cítíme, že kreslené pozadí u konverzací spojuje hladkost a unikátnost našeho filmového stylu, a prezentuje souvislý zážitek z větších filmečků.

Od prvních dnů jsme představili i vysoké rozlišení obličejů pro různé situace, jako je například tvorba postavy. Co je na tom však zajímavé – jak nás tento proces posunul dále, z našich prvotních představ statických komiksových postav, k živoucímu a realistickému zobrazení. V herním průmyslu není neobvyklé, že skončíte u něčeho co se trochu liší od vašich původních představ; a můžete se spolehnout, tak jako ve všem co děláme, že budeme pokračovat ve vylepšování našich filmových konverzací ještě dál.

Stále dokola opakující a zlepšující se vývoj znamená ukázat vaše výsledky brzy a pokračovat v jejich vývoji a zdokonalování. V praxi to vede k zajímavým a původně neočekávaným výsledkům. Jistě to není teorie jenom nás, ArenaNetu, ale myslím že jsme unikátní v tom, jak svědomitě se tohoto držíme a jak jsme dovolili (a povzbudili) naši komunitu, aby se tohoto účastnila.

I když může být trochu strašidelné vidět naši práci tak pod mikroskopem a rozebranou na pixely, myslím, že máme docela štěstí – mít takovou komunitu, která v nás má dostatek víry a očekává excelentní výsledky v každém našem kroku. Konec konců, není to nic víc, než o co usilujeme i my samotní.

74 komentářů k “Vývoj filmových konverzací”

  • avatar

    @Quertzal: jo jo já taky a ty všecky rozhovory a videa co jsou na youtube apod znám zpaměti :D(stejně si je pořád dokola pouštím :D:D) na druhou stranu je fakt že už to je blízko , když si vzpomenu jak jsem v roce 2007 při prvním infu hltal co to šlo a malem sem se pos. nedočkavostí tak ted uz je to vlastne strasna pohoda (ale stejne no xD)

  • avatar

    @t0ky: První info bylo logo (který se změnilo), to že to bude 250 let dál a nebudou instance… Co jsi proboha hltal? :D

  • avatar

    ja nekolikrat denne (spis je to nekolik desitek nez jen nekolik) sjizdim tohle forum, arenanet blog, guildwars2 twitter a guildwars2 facebook :D

  • avatar

    Skoro každý sjíždí všechny informační kanály mě nevyjímaje .Jenom doufám že GW 2 bude opravdu dobrá hra protože jestli to bude hovadina.Tak osobně pojedu do Ameriky a nakopnu každého zaměstnance ArenaNetu kterého potkám .
    P.S.Dělám si srandu

  • avatar

    Tak na twitteru se objevilo že ArenaNet shání osobu na pozici QA tester, je to pro francii takže zkoumání toho jestli tam nejsou chyby ve francouzské verzi hry. Ten kdo to bude dělat bude mít přes 200 hodin hraní pre-released verze.

    Povinosti
    Zodpovědnost za chyby v překlepech, špatné překlady do francoužštiny etc.
    Sledovat jestli to bude opraveno a vloženo do hry

    Požadavky na kvalifikaci
    Předchozí testování, nejlépe MMO
    Musí bejt dobrej v mluvené a psané francouzštině
    Schopnost pracovat v týmu
    Musí si všímat detailů
    Dobré komunikační a psané dovednosti

    Jen taková zajímavost pro hráče co by uměli francouzsky a sháněli práci v zahraničí :D

  • avatar

    @Ficik: hmm ja myslel ten vytisk v tom casopise :D ted uz je toho tolik ze uz ani nevim co sem hltal :D mozna spis sem byljen nadsenej z toho co vsecko rikali ze by v gw2 mohlo byt apod ^^

  • avatar

    @t0ky: V jakým časopise? To je širokej pojem :D Já vím že první informace bylo… Další datadisk na gw1 nečekejte vyjde gw2, nebudou instance, nebudou poplatky, bude to 250 let potom, bude tam něco na propojení postavy mezi jedničkou a dvojkou… A pak ještě možná to že tam nebude monk a celkově healer classa, ale to už si nejsem jistej

  • avatar

    sem uz z toho vedle jak ta jedle :D mozna je to i to co rikas ty sem fakt mimo teda spis si me donutil nad tim vic premyslet a ted me napadlo ze sem uplne vedle :D:D

  • avatar

    Jsem rád, že nemám vaše problémy. Když jsem dohrál Dragon Age někdy v září minulého roku, tak jsem se hrozně těšil na dvojku. Do vydání zbýval rok nebo kolik, a já na to časem pozapomněl, takže jsem se na ni vrhl, když už byla nějaký čas vydaná. No a bylo to dobře, aspoň jsem nebyl AŽ TAK zklamaný. S GW2 to mám podobně. O hře jsem se dozvěděl někdy o velkých prázdninách tohoto roku. Počítám s tím, že si to zahraju až na jaře. A v mezidobí se na hru snažím nemyslet :) Což asi bude po zveřejnění posledního povolání den ode dne těžší.

  • avatar

    Jo no lepsi zapomenout ja uz ale nemuzu :( jak sedim vecer doma u pc a nemam co delat tak proste checkuju videa a vzdycky se k tomu nejak dostanu :D

  • avatar

    @Reinar: ja jsem se o ni dovedel nekdy na prelomu rijna a listopadu myslim, zkratka kdyz jsem se regnul zde na foru :) a od te dobe jsem ji doslova posedly :D nekdy me az mrzi ze svoji inteligenci zabijim sbiranim vicemene nedulezitych informaci o nejake hre (drive Warcraft, ted tohle) namisto uceni do skoly :D ale kdo by se ve volnem case porad jen ucil ze? :D lenost je svine xD

  • avatar

    @MaXi: Mám to podobný.

  • avatar

    @MaXi: jojo sme nakažený

  • avatar

    Už aby byla nějaká další novinka :-) já ted našel nějaký nový videa s inženýrem asurou asi 3 dny starý tak si je pořád pouštím dokola :D http://www.youtube.com/watch?v=Q9cmOWds0qo

  • Reagovat

    You must be logged in to post a comment.

    Powered by WordPress. Design by Chladog. Copyright © 2008-2014 GuildWars2.cz. All Rights Reserved.
    Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, the Interlocking NC Logo are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation.
    All other trademarks are the property of their respective owners.