Tvorba města


 

Ahoj, jsem Matthew Medina, jeden z obsahových designerů tady v ArenaNetu. Tak jako Peter Fries – který vás zasvětil do procesu úchvatné tvorby světa Guild Wars 2 v nedávném příspěvku – jsem také přišel z týmu který pracuje na prostředí hry. Většinu své kariéry jsem strávil vytvářením 3-D modelů a grafiky do her, ale vždycky mě zajímaly příběhové aspekty při vývoji hry, obzvláště to jak působí celkový příběh a tradice na hráče. Například, když jsem byl ještě členem výtvarnického týmu, vytvočil jsem sérii herního písma, abych pomohl hráčům ponořit se do našeho světa.

Důraz na detaily ve hře je pro mě velice důležitý, ne jenom jako pro designera ale také jako pro hráče. Jsem ten typ, který prozkoumává každý kout a skulinku, když se dostane do nové oblasti. Nebo prostě pobíhám kolem a s každým promluvím, abych se ujistil že jsem nevynechal ani ten nejmenší kousek informace. Dokonce odložím i úkoly a mise a prostě postávám ve městě a sleduji dění kolem sebe. A proto, když mě Colin Johanson oslovil abych dělal tvrdou práci designera měst v Guild Wars 2, jsem využil příležitosti a šel do toho: poskytlo mi to šanci naplnit naše města po celém světě detaily, po kterých tak toužím.

Protože jsme nedávno předvedli Lion’s Arch, myslím že by bylo skvělé vám poskytnout náhled do zákulisí tvorby měst v Guild Wars 2. Chci také, abyste viděli jak zaplňujeme Lion’s Arch všemi těmi malými detaily a doufáme, že se nám povede udělat rovnováhu mezi osobním příběhem a dynamickými eventy tak pohlcující a zábavnou jak nejlépe to bude možné!

Položení základů

Předtím než se dostanu do detailů o Lion’s Arch, zkusím vám stručně osvětlit proces který většinou používáme před tím než začeme mapu tvořit a předáme ji designerům jako jsem já.

Takže jak začínáme stavět město? No, začíná to jako vesnice – vesnice vývojářů! Nejprve si všichni naši designeři prostředí a světa sednou dohromady a stvoří příběh daného města: jak je řízeno, jaký typ lidí tam bydlí, kolik kroků tvého osobního příběhu se bude ve městě odehrávat a podobně. Současně se naši skvělí výtvarníci snaží zajistit architektonický styl a dát dohromady vizuální stránku s návrhy designerů. Tohle všechno je děláno jen jako velký náčrtek, jen pro hrubý dojem základů města. Když jsou do mapy položeny hlavní prvky dají se do práce level designeři, aby vytvřili základní rozvržení města. Výtvarnící věcí (props) začnou pracovat na všech možných strukturách, které budou potřeba.

Když vytvarnický a designerský tým mají pocit že je hotovo, zapojíme do procesu tým, který nám pomůže zobrazit prostředí tak jak by mělo skutečně vypadat. Tento tým je malá, ale talentovaná skupina výtvarníků prostředí, kteří využívají svých schopností aby vytvořili “živoucí” díla. Kvůli velkému důrazu na historii celé série Guild Wars, která hraje klíčovou roli také v Guild Wars 2, jsme je zapojili i do tvorby Lion’s Arch.

Když je rovržení hotovo a vizuální směr stvrzen, klíčoví členové vývojářského týmu se sejdou aby o městě diskutovali. Výtvarníci, designeři, spisovatelé a další zásadní členové vyladívšechny nevyřešené problémy. Od té chvíle je mapa svěřena jednomu výtvarníkovi, který má za úkol ji vypilovat. Současně je mapa připravena pro mě, abych do ní začal vytvářet budovy a další obsah. Pojďme se tedy podívat na tento proces do hloubky, především, jak se tyto věci děly s Lion’s Arch.

Počátek vývoje

“Velké město by se nemělo zaměňovat s lidnatým” — Aristoteles

Tvorba města v Guild Wars 2 vyžaduje mnoho různých schopností. Potřebuji umístit postavy, mechanismy, skripty, scény, cesty a další. Jak napovídá citát nad námi, nemůžu prostě hodit na zem stovky postav (i když v tomto bodě si později budu protiřečit). Nejen že by to mělo špatný dopad na výkon hry, ale prostě by to nebylo přesvědčující a už vůbec ne zajímavé.

Takže první věc kterou udělám je, že se seznámím s příběhem a tradicemi města. Také se ztotožním s celkovým námětem stejně jako s menšími náměty rpo různé části města. Strávím velké množství času čtením naší databáze a zapisováním si předběžných otázek, které budu poté klast naším designerům a spisovatelům. Potom, když jsem po zuby ozbrojen základními informacemi, načtu Guild Wars 2 a dám si malou procházku. Zjistil jsem, že je to jediná cesta jak získat to správné cítění pro to, co se výtvarníci a designeři pokoušeli stvořit v jednotlivých sektorech.

Tady jsou sektory Lion’s Arch:

Náměty některých částí jsou zřejmé když je vidíte ve hře (tržiště Agora, crafting oblasti v Canal Ward), zatímco ostatní jsou více záludné (White Crane Terrace, Postern Ward). To správné cítění můžete získat jen prozkoumáním tohoto města a tak jsem si začal dělat poznámky ve své hlavě, jaký je příběh ke každému sektoru.Například, jaké skupiny žijící v Lion’s Arch by měli žít v části New Town Center? Jak obtížná je cesta z Farshore Ward do Agory a bude to mít nějaký dopad na pilu tam v horách? Quaggani mají v Lion’s Arch osadu; chceme jim vybudovat rezidenci v zatopených ruinách starého Lion’s Arch, hluboko pod přístavem Sanctum?

Jak tak procházím městem, dostává se mi na mysl více a více otázek, a začínám přemýtat o hrubých návrzích, které jsem nastřádal v naší databázi a jak by tyto nápady slušely do něčeho co budou zkoušet hráči. Všiml jsem si že pod Lion’s Arch je špinavě vypadající systém kanalizace a začal jsem přemýšlet o možnostech pro bandity a zločincích, kteří by se tam povalovali a spřádali své nekalé plány. Prošel jsem kolem pláže na Western Ward a udělal jsem si poznámku, aby zde výtvarníci přidali nějakou zajímavou hráz. Když jsem se procházel po tržišti Agora a Grand Piazza, představil jsem si všechny ty konverzace s NPC, které bych chtěl zažít a které známé postavy můžeme čekat – například Dougal Keane.

Poté, co je má procházka městem u konce, je čas začít pracovat.

Průběh vývoje

Tady v ArenaNetu vytvořili naši svělí programátoři úžasně efektivní a rychlý nástroj zvaný Duo. Používáme ho na všechno od skriptování složitýcg skillů po vytváření příšer. Je také vázaný k našemu testovacímu klientovi Guild Wars 2, což znamená, že můžeme zpracovat hru, udělat v ní změny umístění předmětů nebo cest v herním světě a dát je do provozu v několika sekundách. Díky tomu bylo vytváření počátečních map v Guild Wars 2 velice efektivní.

Díky tomu, že Lion’s Arch je hlavní shromáždiště Tyrie a má spojení asuranskou bránou se všemi ostatními městy ve hře, jeho populace bude logicky více rozmanitá než jinde. Lion’s Arch musí obsahovat postavy všech pěti hratelných ras, plus zastopení meších inteligentních ras. Je pravděpodobné, že to bude také shromaždiště mnoha hráčů, což znamená že bude mnoho různých postav pobíhajících a procházejících se po městě. Vzpomínáte si, jak jsem před chvílí řekl, že si budu protiřečit? Tak je to tady: předtím než jsem cokoli udělal, naplnil jsem Grand Piazza několika stovkami NPCček, protože jsem chtěl vidět jak to bude vypadat narvané lidmi.

…Každé město je jako hra: desítky disciplín se musí spojit, aby uspokojili dav.

Až jsem byl hotov, odstranil jsem testovací NPC dav a začal jsem umisťovat jednotlivé postavy, sektor za sektorem. V prvních týdench jsem se neomezoval jen na jeden sektor, ačkoli jsem se pokoušel vynaložit to nejlepší, abych následoval nápady výtvarníka této mapy, Joshe Foremana, tak, abysme mohli více spolupracovat na nápadech  pro každou oblast. Josh bude pokládat props, díky kterým u mě zajiskří nápad na příběh dané postavy, což mě povede dál k nápadům na další věci, animace nebo efekty. A naopak, já načtu nějaké objekty, a když je Josh uvidí, rozhodne se, že přestaví okolí tak, aby lépe sedělo k objektům, které jsem vymyslel. Jako například pirátské dopě nebo jeskyně skřetů. Tenhle typ spolupráce se objevuje ve všech oblastích vývoje, mezi různými týmy, podle toho co ostatní tými dělají.

Přirovnal bych tuto část vývoje k zaseknutí a improvizaci v jazzu. Každý znás komponuje své vlastní nápady do melodie a usilujeme tak o vytvoření něčeho dynamického a unikátního.

Drobné doteky

Při vývoji mapy v plném proudu jsem se domluvil s designéry příběhu a světa a sjednali jsme schůzku, kde s nimi můžu posedět a probrat otázky, které už nějakou dobu shromažďuji. Je to neformální setkání, kde někdy létají nápady sem a tam. Například na jednom setkání ohledně Lion’s Arch padla otázka, jestli charr, který bydlí v Lion’s Arch si zvolí napřed příslušnost své legie, nebo se napřed rozhodne jakého bude povolání. Odpověď na tuto otázku – charrové přirozeně vyvšují svou legii nadevšechno -vedla později k diskuzi o charrských warbandecha o tom jak jsou strukturovány, což mi pomohlo pochopit určité náměty, které budu moci použít při tvorbě Black Citadel.

Z tohoto shromáždění jsem si odnesl alespoň dvě strany popsané detaily o různých skupinách, osobnostech a námětech, o kterých se chceme ujistit že si jich hráči ve městě všimnou. Tyhle informační schůzky jsou základ ze kterého vycházím při psaní nebo jen plánování různých postav a konverzací ve městě.

Nyní, kompletně vybaven, strávím několik týdnů spawnováním postav, skriptováním jejich činností, psaním dialogů – jak psaných tak mluvených, podle potřeby – aktivací všech možných mechanismů a hlavně nechávám své představy nespoutané! V tomto procesu většinou pracuji s těmi nejlehčími až po nejsložitější věci, naplnění oblasti spawny, dále vytvořit mnoho klíčových NPC; obchodníci, trenéři, prostí občané města a postavy, které s vámi zavedou zajímavý rozhovor když se s nimi dáte do řeči. Ne vždy je zapotřebí komplexního programování měst. A určitě nepotřebují dodržovat pravidla postupného obsahu, ale to co jim v určitých oblastech chybí, vynahradí více než jen pouhým množstvím obsahu. Jsou zde stovky spawnů, mnoho pohybujících se postav, desítky psaných konverzací a stovky scén na scriptování. A samozřejmně mnoho a mnoho detailů k dodělaní skrz celé město.

Za určitý čas začne město vypadat, znít a zdát se jako živoucí místo. Krůček po krůčku, s každým novým NPC, konverzací nebo jemným náznakem přicházejících událostí v obrovském světě, začíná srdce města tlouct.

Stavba města v Guild Wars 2 není žádný malý úkol! Každé město je jako hra: desítky disciplín se musí spojit, aby uspokojili dav. Doufám, že jste si užili toto malé poučení o procesu, kterým vytváříme města v Guild Wars 2, a hlavně, doufám že jsem uspokojil chuť pro vaše představy, co všechno můžete najít v Lion’s Arch.

64 komentářů k “Tvorba města”

  • avatar

    @Ficik: souhlasím :)

  • avatar

    @Ficik: ty burane ty si to tu zabil xD

  • avatar

    Já chtěl složit jen ty dva :) mrtvý to tu už určitě bylo :D

  • avatar

    jeeen jestli :P :D

  • Reagovat

    You must be logged in to post a comment.


    Zobrazit GuildWars2.cz pro: Mobil | Klasické zobrazení
    Optimalizováno pro Firefox Powered by WordPress. Designed by Zauxit. Copyright © 2008-2011 GuildWars2.cz. All Rights Reserved.
    Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, the Interlocking NC Logo are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation. All other trademarks are the property of their respective owners.