Návrh událostí

Norn-Header-E

 

Ahoj, jsem Jeffrey Vaughn, obsahový návrhář v ArenaNetu. Jsem zodpovědný za vytváření událostí, obydlení světa a zajištění dobré zábavy v každé situaci. Jedna z nejnovějších map, na které zrovna pracujeme, je Wayfarer Foothills, startovní oblast pro norny, těsně kolem hlavního města nornů, Hoelbraku, v pohoří Shiverpeak. Je to obzvlášť vzrušující, protože tato mapa je první oblastí pro mnoho hráčů, kteří budou hrát Guild Wars 2.

Myslím, že bych měl něco říst o procesu, který používáme při vytváření obsahu a o malé oblasti předhůří Wayfarer a jeho událostech. Já nepracuji v teamu, který má na starosti příběh, takže neprozradím žádný z možných kroků osobního příběhu. A ikdyž vám povím o některých událostech, nový hráč, hrající za norna, bude mít stále ještě co objevovat.

Norni jsou velcí, hlasití a hluboce spirituální. Ctí čtyři velká totemová zvířata – medvěda, havrana, sněžného leoparda a vlka. Doufají, že prožijící velký a co nejvíce epický život. Já osobně mám rád šamanistické kultury i nordickou mytologii, takže i já jsem velký fanoušek nornů a všeho, co se jich týká.

Les

Začínáme

Když jsem byl poprvé přidělen k práci na této mapě, měl jsem velkou poradu s Colinem Johansonem, spisovateli a umělci, vytvářejícími prostředí, se kterými budu spolupracovat. Procházeli jsme mapu úsek po úseku a určovali hlavní pocity z každé oblasti, jaké stvoření tam žijí a jaký příběh chceme v této oblasti vyprávět. Většina této práce byla udělána již dávno, během ranného návrhu GW2, mnoho toho bylo uděláno již dříve, ale často přišly lepší nápady, takže jsme obvykle museli dělat nějakou rychlou rekonstrukci.

Také se pokoušíme dívat na „odměny světa“ za každou událost; t.j., jaké budou následky po vítězných nebo prohraných událostech. Některé menší by mohly být v malém rozsahu – že se NPC změní na prodavače, který nabízí předměty, nikde jinde nesehnatelné – až k hlavním důsledkům, jako že celé město bude obsazeno nepřáteli nebo vytvořen zcela nový řetězec událostí.Minotaur

Jakmile je vše odsouhlaseno na základní úrovni, přecházím k mému psacímu stolu a začínám rozvrhovat základ pro každou událost. Pro začátek obvykle stanovým základní skutečnosti: klíčové NPC, nepřátele a libovolné objekty, přímo zapojené v události. Mím cílem v této fázi je srovnat načasování a zábavnost dané události. Často se podaří identifikovat rané problémy typu „tento doprovod je příliš dlouhý“ nebo „proč na mě zaútočili minotauři? Ti přece žijí na druhém konci mapy„. Mohu se pokoušet vyřešit tyto věci za letu, ale pokud mám větší zájem, pomoc je vždy rychlá prostřednictvým e-mailu nebo rozhovoru s kolegy.

Pokud mám událost navrženou a běžící, pokouším se ji několikrát celou zahrát a ujistit se, že všechno správně probíhá a dává smysl. Upravím tolik zřejmých problémů, kolik jen jde a připojím požadavky na cokoliv, co potřebuji: další doplňky do krajiny, speciální stvoření nebo jiné.

Proces opakování

 

Jakmile je událost plně hratelná (ale ještě ne bezpodmínečně dokonalá), pošleme ji QA týmu (Quality Assurance – tým, který zajišťuje korekturu a kvalitní práci). Provádíme dvě hlavní QA zkoušky, z nichž každá zahrnuje několik „průchodů“ událostí. První průchod je „typu 1-2″, kdy QA hledá jakékoliv hlavní chyby, zvláště takové, které by probíhající událost mohly zcela přerušit. Jakmile událost nemá žádné zbytkové hlavní chyby, přejdeme k fázi „typu 3-4″, kdy se ptáme na cokoliv, co by se mohlo zdát jako chyba – zahrnuje to použití menších úprav, jako např. „NPC nejsou během scény otočeny obličejem k hráči„, nebo „cílový text je poněkud neuhlazený„.

…silně věříme v moc opakování …

Během průchodu typu 3-4 se také připojuje tým spisovatelů a dokončuje všechny texty pro událost, od UI (účely a cíle události) až k hovorovým liniím, scénám a konverzaci. Já osobně mám sklon psát funkční, ale nijak výrazné dialogy, takže stačí změnit větu jako „díky žes mi přinesl maso dolyaka“ na něco jako, „Ah, to je štědrost! Udělám z toho jemné sušené. Děti! Právě jsem dostal váš oběd.

Stává se, že průchod typu 3-4 obvykle zabere i několik zkoušek. Když se upraví problémy, které objeví QA, najdou se nové a nápaditěší cesty k interakci s událostí a jejímu přerušení. Když je jednou událost dokončena, přistoupí se ke stupni tvůrčího zhodnocení, při kterém si Colin a já sedneme u jeho psacího stolu a on si celou událost zahraje, přičemž dělá poznámky, jak mu to jde. V tomto bodě, doufejme, se pouze díváme na menší nevyváženost nebo možné úpravy, jako je nastavení spawn pozice nebo změna obtížnosti nepřátel. Většinu času potřebuji pouze k ještě jednomu „hladkému“ průchodu událostí, pak to Colin odsouhlasí a můžeme si říct, že je hotovo… prozatím. Jakmile se ale objeví nové vlastnosti nebo postupy, často se vracím a znovu navštěvuji již dokončené události, jen abych upravil například působivé finále.

Jakmile máme několik událostí v oblasti, které jsou připraveny, svoláme lidi z celé společnosti, aby hráli mapu společně, nejlépe pár hodin. Tyto „shromáždění“ jsou neuvěřitelně užitečné. Mohl by se totiž objevit problémy, které se vyskytnou pouze když hraje událost deset lidí současně nebo něco, o čem jsem se domníval, že je zcela jasné, ale jiným se to jeví jako matoucí. Vedeme tyto shromáždění častěji, žádáme kolegy návrháře, aby hráli specifickou mapu i celou hodinu nebo déle.

Jak jsme říkali předtím, silně věříme v moc opakování. Jen proto, že událost byla původně navržená jako jednocestná, nejsme nuceni následovat návrh doslovně. Je to má zodpovědnost, udělat obsah tak zábavný, jak jen to bude možné, takže mám hodně svobody k provádění změn. Naši návrháři prostředí, podpůrní tvůrci, tým pro kreatury a každý jiný tým, se kterým spolupracuji, byl neobyčejně vnímavý a rychle zpracoval, o cokoliv jsem požádal. Nemohu si vynachválit týmy jako celek.

Med

Wayfarer Hills

Pojďme se podívat na Wayfarer Hills, startovací oblast nornů, jako příklad našeho opakovacího procesu.

V jižní oblasti mapy jsou čtyři svatyně, každá vyhrazena jednomu velkému totemovému zvířeti. Původní návrh požadoval čtyři totožné události, kdy Synové Svanirovi – norni, kteří opustili Duchy divočiny a obrátili se k ledovému draku – útočí na svatyně a hráč by s nimi bojoval a zahnal je. Vytvořili jsme tyto události a zatímco se pracovalo na jejich konečných úpravách, cítili jsme, že nejsou moc přesvědčivé.

Nechtěli jsme zahodit práci, která již byla udělána, takže jsme se nejprve pokusili upravit původní události výměnou nepřátel u některého z totemů – místo Synů Svanira by útočili dredge, další nepřátelé nornů. Stále jsme ale cítili, že ani tohle ještě není ta pravá cesta, protože události si byly navzájem mechanicky podobné a u všech totemů vznikal přesně stejný pocit (herní zážitek).

Po další schůzi jsme se nakonec dohodli na nynějším návrhu:

Medvědí svatyněSon of Slavnir

Tato událost byla oproti původnímu návrhu téměř nezměněna. Zdálo se to vhodné, protože Synové Svanira chtějí dokázat, že drak je silnější než medvěd, a tak se pokusili medvědí svatyni nejak zneuctít.

Vlčí svatyně

Nechtěl jsem, aby všichni totemový duchové byli příliš pasivní, takže u této události jsem změnil postup: vlčí šaman ve svatyni nařídí smečce vlků, aby se k vám připojila při útoku na nedaleký tábor Synů Svanira.

Havraní svatyně

Tato událost je zcela odlišná od čehokoliv jiného na mapě; půjde o soutěž v hádání. Bojovat se bude málo, pokud náhodou nezabloudíte do okolí svatyně, kde se nějaký skelk zrovna pokouší ukrást havraní vejce. Hádanky dají pocit, že hrajete dobrodružství ze staré školy.

Svatyně sněžného leoparda

Pro tuto událost jsem se rozhodl zkusit něco trochu nezvyklého. Chtěli jsme, aby se sněžný leopard cítil jako lovec a soustředili jsme se na myšlenky, jak tuto událost udělat na „lovecké téma“. Konečný výsledek: dredge z blízkého dolu vykopali své cesty pod oblastí a ohrozily tak posvátné sněžné leopardy, žijící kolem svatyně. Po promluvě s šamanem vám dovolí přeměnit se ve sněžného leoparda a vy se v této podobě můžete zjevit skrytým dredge a vrčením je pořádně vyděsit.

Vycházeli jsme ze čtyř kopií události a došly ke čtyřem jedinečným událostem, která každá odráží téma oblasti a charakteru nornů. Nové události vždy znamenají další práci, pro mě i QA, ale nakonec jsme byli s výsledkem ohodně spokojenější. Také sami uvidíte, že první dvě události, kterými projdete – ve svatyních havrana a sněžného leoparda – vás uspokojí a zapojí do hry víc, než byste očekávali na začátku většiny MMO.

Jak můžete vidět, pružnost je v konceptu návrhu velmi důležitá, reaguje se na kritiku a přichází se s novými způsoby náprav nedostatků, které se objevují. Jistě, může být trochu frustrující, když vám QA pošle nějakou menší chybu až při páté verzi události, ale nakonec všechno má svou cenu. Nemíním tady dělat proslov, ale tento tým pracuje tak snadno a pohotově, že jsem se nikdy nemusel ptát, zda je to tak vůbec možné udělat. Naslouchám každému návrhu a pokouším se udělat všechno tak dobře, jak je to možné.

Díky za to, že jste dočetli až sem! Doufám, že se vám podařilo trochu proniknout do života návrháře obsahu a postupů, které tady v ArenaNetu používáme. Věřte mi, až budete mít v rukou svou kopii Guild Wars 2, budete spokojeni s tím, jak jsme strávili náš čas!

Prostředí

7 komentářů k “Návrh událostí”

  • avatar

    Super, moc děkuji za překlad. … Při čtení článku jsem narazil na pár překlepů, zde jsou: prožijící -> prožijí, ke mému -> k mému, zneustít -> zneuctít, u táboru -> tábor, nebloudíte do -> nezabloudíte/nebloudíte v, s šamanem -> se šamanem (a za vám tento doplnit slovo šaman), všechnotak -> všechno tak

  • avatar

    Jsem ti moc vdecny dobrmane protoze me takove veci opravdu zajimaji

  • avatar

    Za ty překlepy se omlouvám, dělal jsem to trochu ve spěchu :)

  • avatar

    Není třeba ;-)

  • avatar

    Jeden z hodně zajímavých článků, moc děkuji za překlad! Určitě to bude super zážitek zahrát si za norny…jak na to koukam tak přeci jen asi zkusím každé povolání a promíchám rasy už jen kvůli odlišnému zážitku :D…

  • avatar

    Tak korektura hotova :) Pěkný článek, ještě jednou díky za překlad.

  • avatar

    moc pekný článek :)

  • Reagovat

    You must be logged in to post a comment.

    Optimalizováno pro Firefox Powered by WordPress. Designed by Zauxit. Copyright © 2008-2012 GuildWars2.cz. All Rights Reserved.
    Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, the Interlocking NC Logo are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation. All other trademarks are the property of their respective owners.