Umělecký návrh

Týden charrů se valí vpřed jako válečný stroj a my se dnes podíváme na počátek charrů z hlediska jejich vzhledu. Mluvil jsem se třemi výtvarníky z ArenaNetu, kteří jsou nejvíce zodpovědní za vzhled a celkový pocit z charrů – Katy Hargrove, Kristen Perry a Kekai Kotaki – abych zjistil jaký je jejich názor na tuto rasu v Guild Wars 2.
- Výtvarnice postav Katy Hargrove vytvořilu původní dílo, ze kterého se poté vytvořil charr, největší nepřítel lidstva v prvním dílu Guild Wars.
Q: Katy, jaká byla vaše hlavní inspirace pro tvorbu charra v původním Guild Wars?
Katy: Charrové budou hlavní hrozbou pro lidi Ascalonu, takže jsme chtěli něco nelidského, symbolického a inteligentního.
Původní koncept charrů byla rasa zvířecích stvoření, které mají různé formy a funkce. Někteří z těchto tvorů by byli hrubí výtržníci, kteří běhají po všech čtyřech končetinách, zatímco další by byli více inteligentní uživatelé kouzel, kteří by stáli na zadních nohou a vykonávali rituály nebo ve svých rukou drželi magické artefakty.
Původně jsme zvažovali rasu podobnou orkům, ale myslím si, že všichni budou brzy souhlasit s tím, že jsme nechtěli udělat orky, zlobry nebo trolly hlavními záporáky v naší hře. Už byli použiti v mnoha knihách, filmech a hrách, a byli velmi dobře zpracováni. Potřebovali jsme něco jiného, něco, co by vás chytlo za střeva bez nutnosti zdlouhavého vysvětlování.
V našem světě, pokud jste člověk, jsou velké kočky děsivé. Žerou lidi po tisíce let, a přijdou si pro nás ze stromů, křoví a temnoty. Tak jsme to riskli a snažili se navrhnout kočičí lidi. Nicméně, původní koncepty nebyly působivé, a dokonce začali být nepříjemně roztomilé. Začali jsme zahrnovat oheň a rohy do jejich návrhů, za účelem zvýšit hrozivější a démonický pocit. Skončili jsme s ohněm uctívající rasou pekelných koček. Když jsme upřesnili více z jejich příběhu, pokračovalo se na menší rozmanitosti forem, než jsme původně plánovali, ale stále můžete vidět pozůstatky původního návrhu v postoji charra používajícího magii nebo zbraň v Guild Wars.
Q: Pracovala jste z nějakého psaného popisu, jak by měl charr vypadat, nebo jste si prostě stanovila cíl vytvořit agresivní, zvířecí rasu?
Katy: Původní text o popisu pro charra moc nepopisoval jejich vzhled. Především to popsalo postoj charrské rasy a některé věci, které by mohli dělat, pokud jde o hraní si s technikou. Měli jsme spoustu umělecké svobody.
Jeden z nápadů, které pomohly prodat charra jako rasu byl, že by to neměli být chlápci s kočičími hlavami. Když se mluví o kočičích lidech jako o návrhu, to byl duševní obraz, který se setkal s největším odporem. Začala jsem mluvit o charrech ve smyslu že nesmějí vypadat jako chlápci s kočičími hlavami, ale jako chiméra – jako monstra, která vypadají jako několik zvířat v jednom, s hodně kočičími rysy. Vzpomínám si na klíčové setkání, když jsem nakreslila rychlý nákres dvounohé kočičí bestie, abych se dostala k hlavní myšlence naší komunikace. Pak jsme začali navrhovat jak zhmotnit rasu a opravdu prodat ten nápad – a charr se zrodil.
- Kristen Perry byla výtvarnicí postav, která se nabídla, že vytvoří ženské pohlaví charra v Guild Wars 2. To v původních dílech Guild Wars vidět nebylo, takže tvorba tohoto návrhu, který měl být zároveň žena a charr, byla výzva.
Q: Kristen, můžeš nám krátce popovídat o různých postupech, které jsi vyzkoušela na ženské pohlaví charra, než jsi dokončila konečný vzhled?
Kristen: Jako tým jsme měli mnoho diskusí o směru ženského pohlaví charra, hodně z nich bylo ve formě mini-náčrtků a teoretických debat. Tyto diskuse se točili kolem vytváření ženy charra atraktivní pro hráče, ale i aby pořád vypadala jako součást stejné rasy, jako samci charrů.
Velká část problému byla při vytváření ženské charrky více univerzálně atraktivnější, což se přiklánělo k lidštějšímu vzhledu. Tyto původní návrhy zkoumaly napětí mezi přijatelném lidském pojetí krásy a zvířecím vzhledem, který je cool, ale prostě moc „zvířecí“, aby pro průměrného hráče našlo pouto. Tento průzkumný proces přinesl jeden návrh modelu, který byl opravdu vzhledem více humanoid a catgirl. Měla na zadních nohou kloub, ale stála mnohem více vzpřímeně, měla lidský krk, štíhlé paže a ruce skoro jako tlapky – a ano, prsa. Problém s tímto návrhem byl, že jsme se snažili najít řešení mezi oběma cíli, což znamenalo, že nám to pořád nestačilo. Lidská část naší charr catgirl nebyla dost lidská, aby byla roztomilá, a charrská část nebyla dost charrská, aby byla divoká, natož aby vypadala jako žena stejné rasy. Takže zatímco tento experiment byl velmi důležitý po vizuální stránce, nakonec nám to stejně nedalo výsledek, který jsme chtěli.
V té chvíli jsme věděli, že jsme nechtěli catgirl, ale byla tam ještě další hádanka k řešení. Muži charrské rasy jsou velcí, příliš svalnatí, zvířecí, a monstrózní. Nemohli jsme dát ženskému pohlaví stejné mohutné mužské rozměry, protože pak by nebyly vidět nějaké pohlavní rozdíly. Ale jak uděláte menší, méně svalnatější, méně impozantní členky rasy, abyste měli pocit, že jsou stejně silné jako jejich mužské protějšky?
Q: Takže jak jsi se vypořádala s touto rovnováhou a vytvořila něco co připomíná ženu a zároveň charra?
Kristen: No, když jsem začala navrhovat ženu charra, určitě jsem chtěla, aby se cítila stejně divoká jako charr muž. Musela se cítit elegantní a hbitá, zatímco současně vypadá silná a mocná. V oblasti pohybu, bylo jasné, že odpověď byla v optimalizaci odlišností. Ano, musela být velká a robustní, jako muž, ale mohli jsme zmírnit testosteron prodlužováním jejího těla ladně od vrcholu hlavy ke špičce ocasu.

Neviděla jsem důvod , proč by měla mít menší drápy, takže jsem jen o něco zvětšila drápy do šířky. Obličej a rohy jsem předělávala s pomyšlením na styl a pohyblivost, ale také byly začleněny znatelně ženské kočičí rysy místo více monstrózních mužských prvků, i když tam budou tyto možnosti taky. Rohy nemají určitý směr k označení pohlaví, prostě musí vypadat cool! Nicméně ocas ženy má delší chlupy. To byla velmi specifická věc, kterou jsem chtěla zařadit, protože mám ráda pocit vlajících vlasů, a je to snadný detail, jak zezadu poznat, zda je charr muž nebo žena.
Konečně, tu byla záležitost hrudi. Vážně to nedává smysl mít prsa na charrské ženě, zejména po tom,co jsme vynaložili všechno úsilí, aby byla elegantní a divoká. Mysleli jsme si, že by neměla mít vůbec žádná prsa, nebo alespoň je schovat pod nějakou nadýchanou srstí. Především jsme potřebovali, aby to bylo reálné v ohledu na rasu. Byly zde ještě nějaké debaty, nicméně, dala jsem jim na vybranou: buď jemná a zlehčená prsa, nebo je udělat úplně realisticky. Ano, to je pravda – nic nebo šest!
Ale vážně, návrh na zvětšení brnění pro šest ňader by byl tak absurdní, až to vtipné není!
- Vedoucí výtvarníků Kekai Kotaki byl zodpovědný za přenesení vzhledu charrů o 250 let vpřed, do Guild Wars 2. Bojechtivý charr se opravdu změnil od chvíle, když se se poprvé objevil v Guild Wars, takže vylepšili jeho vzhled, aby odpovídal jejich více industrializované podobě. Myslím, že bychom měli nechat Kekai závěrečné slovo.
Q: Kekai, jak jste postupoval při návrhů charra pro Guild Wars 2?
Kekai: Můj postup byl jednoduchý: vytvořit charry jako záporňáky. A pak z nich udělat ještě větší záporňáky.






22:22 21.05.
13:42 19.05.
12:47 19.05.
11:55 19.05.
12:15 18.05.
8:44 18.05.
23:10 17.05.