Jaký je tvůj styl?

My v ArenaNetu jsme prošli mnoha interivew, ve kterých jsme vám popisovali zajímavou novou profesi pro Guild Wars 2 – Guardiana. Skoro žádný z těch rozhovorů se neobešel bez zájmu o to, jestli guardian poruší slíbené paradigma – boj bez Holy Trinity (dps, healer, tank).

“Vítej Holy Trinity” slyšeli jsme. “Guardian je paladin, healer, monk, tank…”

Tihle lidé hrají klasické MMORPG bez toho, aby měli možnost sáhnout si na Guild Wars 2, takže je z ničeho neviním. Konec konců, na čem můžou stavět? Věcech, které jsme řekli před pěti měsíci? Pár vtipech? Na naší obhajobě několika nejvěrnějšími fanoušky napříč fóry?

V každém interview se snažíme osvětlit co nejvíce věcí co můžeme abysme podpořili naše nápady, ale pokud taková informace není pohromadě na jednom místě ztrácí na hodnotě a nemá takový dopad. Tak jsem si řekl, proč neuchovávat všechny takové informace na jednom místě?

Už je to nějakou dobu co jsem napsal článek o léčení a smrti a popravdě ten článek bylo o to těžší napsat, protože jsme v té době měli odhaleny jen dvě profese – warriora a elementalistu. Včera jsem něco řekl Isaiahu Cartwrightovi a od té doby to mám v hlavě. Myslím, že jsem přišel na nejlepší vysvětlení toho, jak je možné nemít trinity, takže to napíšu i sem: “Naše profese nemohou být klasifikovány do kategorií jako healer, dps nebo tank prostě proto, že jsme vytvořili systém boje, který to neumožňuje.”

V mnoha interview zazněla otázka, jestli se neobáváme provést takovou radikální změnu, ale pro mě celá tahle věc dává jednoduchý smysl vzhledem k tomu, čeho se snažíme dosáhnout. Mnohem víc bych se strachoval o vytváření combat systému s trinity, než bez ní. Nechci mluvit za ostatní hry nebo
bojové systému, ale tenhle je prostě nejlepší pro naší hru.

Takže jaké rysy boje tenhle systém umožňuje? Odpověď je “hromadu”, takže to vezměme popořádku.

Healing skill slot:

Každý má na skillbaru vyčleněné 1 místo na healing skilly, kam nejde dát nic jiného. Ty se od sebe výrazně liší a jsou základem při sestavování buildu. Celkově, je to vaše nejspolehlivější a nejefektivnější cesta jak se udržovat na živu v průběhu boje. Proč jsme to udělali takhle? Protože si myslíme, že je zajímavější vytvořit souvislé boje pro solo hráče a skupiny, když se hráčí soustředí na sebe a své okolí.

Povalen, poražen a oživen

Downed systém vytváří bojové stiuace, ve kterých jsou povalení spojenci (nebo nepřátelé) strategickým prvkem v boji. Znamená to, že situace se může rychle měnit a hráči na ni musí reagovat. Od prvního levelu má každá profese schopnost oživovat  ostatní. To znamená, že se hráči nemusí spoléhat na jednu
postavu pokud je někdo zabit, ať už v průběhu boje nebo po něm. Řekl jsem, že healing skill je tou nejefektivnější cestou jak vás udržet na nohou v průběhu boje, a to taky je. Co je ale lepší, než moct někoho v průběhu boje oživit tak, aby se ho mohl znovu účastnit a neválel se jen někde vzadu?
Udělali jsme to proto, že to boj dělá víc dynamickým a společenským – což jsou dva hlavní cíle GW2.

Systém sdílení buffů

Základní buff systém v GW2 je sada spojeneckých buffů, kterým říkáme boons. Existuje 7 boons: Regeneration (regenerace), Might (moc), Fury (zběsilost), Swiftness (hbitost), Protection (ochrana), Vigor (ráznost), Aegis (obrana, zaštítění). Kromě Aegis jsou tyto zmíněné boony dostupné různým profesím s různými zbraněmi a skilly. Jejich trvání se stackuje (sčítá), jejich efekt ale ne. Takže dva spojenci poskytující skupině regeneraci přispívají stejnou měrou a jsou stejně prospěšní. Tento systém nám umožnil zjednodušit buffy zatímco s nimi všichni budou mít podobnou efektivnost. Díky prodlužování trvání navíc nemůžete “přebuffovat” a taky
se minimálně stane že vyplýtváte buff.

Takže například pokud posílíte spojence regenerací na deset vteřin a on už pět vteřin regenerace má, bude se regenerovat celkově patnáct vtěřin. Získá víc zdraví ale ne skrz silnější efekt.

Žádné zaměřování spojenců

Tohle je velká věc. Nejsou žádné skilly (například již zmíněné boony), které přesně míří na konkrétního spojence. Vše musí být vyřešeno za využití správné pozice, zaměření efektu na zem nebo jinými netradičními metodami. To udržuje každou profesi soustředěnou na spojence ve světě, což přidává taktické prvky do boje. Místo toho, abyste sledovali červené bary, chceme, abyste sledovali svoje spojence ve světě, ujišťovali se, že pokládáte posílení na správné místo a pohybujete se do pozice, kdy můžete skupinu bránit před nepřáteli.

Rozmanitost

Schopnost přizpůsobit se situaci považujeme za jeden z nejvíce vzrušujících prvků. V GW2 schopnost měnit weapon set a skill set v průběhu boje dává profesím možnost zaujmout nové role a přizpůsobovat se tak boji. Dostáváte jako warrior moc ran? Přejděte na palcát a štít. Převaha nepřátel proti elementalistovi? Přejděte
na oheň. Dokonce i s jednotlivými skilly se snažíme udržovat rozmanitost. Guardian který vztyčí Wall of Deflection nebo elementalista se Swirling Aura mohou krýt ústup spojenců. Mohou ho ale také použít aby prorazili nepřátelské linie. Také ho mohou vyčarovat v pravou chvíli k zastavení mocného útoku projektilem
od nepřítele a jeho odražení zpět. Schopnost měnit role a krýt ostatní hráče je další kousek do skládanky k odstranění závislostí.

Mobilita – pohyblivost

Další důležitou součástí GW2 je mobilita. Cítili jsme, že pro dosažení pocitů dynamičnosti a fyzyčna, které jsme v boji chtěli mít. Hráči potřebují mít možnost se pohybovat. Do toho jsme dali dost práce, od animací až po možnosti používat schopnosti v pohybu. Vezme to taky dost velkou částku tlaku ze skillů a rozpustí ho v nezbytnosti se při boji hýbat. Dvojí klik na šipku pro úskok a pár úprav pro vyhýbání se a vytvoříte bojový systém, který se
víc podobá FPS, kdy nalezení vhodného krytí, obíhání a další realistické prvky boje jsou mnohem více využívány. To opět snižuje tlak na kategorizování a nechavá hráče soustředit na vlastní herní styl.

Už jsme to uváděli několikrát a na několika místech, ale raději to zase zopakuji:

Děláme tuto hru tak, aby u profese záleželo na tom, jaký si rozvinete herní styl, ne jakou roli si musíte vybrat.

Každá profese může podporovat, kontrolovat nebo dávat hodně dmg. Věříme, že to vytvoří mnohem dynamičtější boj a mnoho unikátních profesí, protože je mnohem více herních stylů než je rolí.

Jedna z nejlepších cest jak to vysvětlit je analogicky: V FPS může být mnoho typů zbraní, od sniperek po raketomety, kulomety a brokovnice. Nikdo se na ty zbraně nekouká tak, že by říkal “Všechny jsou úplně stejné protože dávají dps” – proč by to mělo být u MMO jinak?

Proto se chceme zbavit břemen jako:

  • Skupinový LF Healer/Tank
  • Party wipe když přijdete o nesprávnou osobu
  • Sledování interface místo herního světa
  • Hraní s lidmi se kterými musíte a ne chcete
  • Nesutále opakování té samé bojové rutiny dokola a dokola

Každopádně, doufám že to každému dalo trochu náhled na svět Guild Wars 2, odstranění Holy Trinity a rolí u profesí.

64 komentářů k “Jaký je tvůj styl?”

  • avatar

    Pokud nebudeš oběť … ;)

  • avatar

    onYxx: ale musím souhlasit, že bitvy o pevnosti jsou v každé hře (která je má) naprostý + (L2,WAR). A určitě ani v GW2 by neuškodili:), ale na to je čast v možných datadiscích atd.

  • avatar

    no já L2 hraju hlavně skrz to že je to prostě moje hra kde už mám kamoše :D a je tam PvP všude když se chce, clany si vyhlašují války, a už jedeš, a mužeš zabít koho chceš mimo mesto atd. atd. a aj svyho když je nálada, je toa si víc volnomyšlenkářství než ve WoW, frakce tam tvoří aliance, diplomatika mezi klanama, aliancema, je to prostě víc o lidech a ne o „za hordu život položím“ :D

  • avatar

    tak tfuj tfuj at tam dneska jsou treba i screenshoty ze hry :)

  • Reagovat

    You must be logged in to post a comment.

    Created by Vivi Pic s.r.o.. Copyright © 2008-2017 GuildWars2.cz. All Rights Reserved.

    Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, the Interlocking NC Logo are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation.

    All other trademarks are the property of their respective owners.