
Zatímco Colin Johanson tvrdě pracoval na tajném projektu ptáků Moa, ostatní tým uvažoval nad tím, jak bude fungovat smrt a následné oživení hráče a jak bude vyřešené, ze všech ostatních MMO známé, trio DPS/Heal/Tank.
Porážka v Guild Wars 2 má být zkušenost, ne trest. Proto se Anet zaměřil na to, co dělá umírání více zábavným a zapamatovatelným okamžikem. Když hráč ztratí všechny svoje životy, je dán do tzv “downed modu” – je zhozen na zem. V této pozici má hráč plno speciálních skillů, které může používat na nepřátele, aby přežil. Hráči v této pozici můžou být stále atakováni, což je bude možná stát život. Poté se můžou rozhodnout, jestli počkají až budou oživeni nějakým hráčem nebo se oživí na hráčem vybraném waypointu.
Skilly, které hráč ležící na zemi může používat jsou méně účinné a je to poslední možnost jak se vyhnout smrti. Například warrior může hodit kámen, elementalista může znehybnit nepřítele pomocí Grasping Earth. Pokud jste shození na zemi a povede se vám zabít nepřítele, budete “zotaveni” a schopni znovu plnohodnotně bojovat.
Tento způsob povalení a následné uniknutí o vlásek spárům smrti dává hře obrovské napětí a hráči taktické možnosti ve stádiu, kdy by žádné něměl (protože by byl mrtvý).
Některé profese mají speciální skilly, které okamžitě zotaví povalené spolubojovníky. Například warrior může použít skill “I Will Avange You” (“pomstím tě”), zabít nepřítele blízkého k ležícímu spolubojovníkovi, který se potom může zvednout. Když ležíte na zemi nebo jste mrtvý, jakýkoli hráč k vám může přijít a vzkřísit vás. To může dělat každý, nezáleží na profesi ani na levelu. Pokud se rozhodneš nebýt vzkřísen, můžeš být oživen na waypointu, který jsi potkal a který si vybereš.
K tomu všemu, Guild Wars 2 bude mít mnohem mírnější death penalty. Hráčům, kteří již byli několikrát povaleni, bude trvat déle než se zvednou. Pokud vás nikdo nezachrání, můžete utratit pár zlaťáků a oživit se na waypointu. Proč bychom měli ztrácet zkušenosti, peníze nebo čas pobíhaním 5 minut jako duchové místo možnosti vrhnout se hned do akce. Není důvod. Smrt samotná je trest. Není nutno trestat hráče ještě podruhé.
Tenhle systém povalení na zem a oživování a k tomu navíc skill na léčení, která každý, nehledě na profesi a rasu, vlastní, dovoluje vývojářům vytvořit ještě lepší herní zážitek. Hráči jsou samostatní, ale zároveň mají možnost spolupracovat a tak vytvořit zkušenosti ze hry každým momentem. Proto nemá Guild Wars 2 vysloveně “healing” profesi.
Hráči, kteří v jiných MMO hrají healery chtějí říci “Pamatuješ jak jsem tě jednou zachránil před jistou smrtí?” Tito hráči by měli stát v poli největší palby a blokovat útoky. Měli by obklopit své spolubojovníky proudícím vzdušným krytem, který odklání nepřátelské projektily. Ne jenom klikat a dívat se jak červený obdělníček stoupá nahoru. Je to o tom být tam pro ně, když vás potřebují.
Pokud jste hráli Guild Wars nebo jiná MMO, jistě jste jste měli partu a čekali jste, až se k vám přidá nějaký healer předtím, než budete moci pokračovat. Nebo jste se šli Random Arenu a oba teamy měli dva monky a vy jste věděli, že na 99% nebude mít ta hra smysl. Ale také všichni známe situaci, kdy ani jeden team neměl monka. Právě tehdy hráči nepřemýšlí jen o tom “zabít monka!”, ale můžou uvažovat na koho zaútočit první, kdy použít své obranné kouzla, kam se postavit na bojišti atd. Od nejvyšších typů PvP, World vs World až po PvE, tahle úroveň tvořivosti a svobody je přesně to, co po boji v GW2 chceme.
Stále slyšíme od ostatních vývojářů prosazování “svatou trojici” – DPS/heal/tank s takovou vervou, jako kdyby to bylo to nejzábavnější co ve hře zakusíme. Ale nás už přece nebaví posedávat okolo a spamovat “looking for healer” do global chatu. Znamená to strasně moc připravování místo zábavy. Místo této trojice bude každá profese soběstačná. Ne jenom, že každý bude moc podporovat ostatní, ale každá profese bude mít možnost poskládat své skilly jinak, pro skupinové hraní. DPS/heal/tank se v této hře proto nehodí. Místo toho jsme rozdělili tuto trojici na kategorie lépe pasující na tento systém:
Nazvěte to jak chcete – DPS, poškození za sekundu – my to nazýváme prostě DAMAGE, a pokud jde o klesání červených obdélníčků dolů, nikdy nebudete mít dost. Přesto to není zas tak triviální. Je mnoho způsobů jak můžou hráči dávat poškození. Pojďme se podívat na některé z nich.
Ale to přesto není všechno tak lehké. Jsou projektily, AoE projektily, AoE projektily, které dělají poškození za určitý čas atd. Zkuste střelit 7 šípů skrz ohnivou zeď – skvělé pro ugrilování skupinky útočících monster nebo hráčů.
Chceme, aby hráči mohli okusit zkušenost v počtu zbraní a poškození, jako by hráli FPS. Proto má každá profese jiné zbraně a skill sety, které umožňují dělat poškození mnoha různými cetsami.
N
esnižujte se k tomu, aby jste SUPPORT nazvali jako heal. Healing je ten nejméně dynamický způsob supportu. Léčení se uplatňuje až tehdy, když prohráváte. V Guild Wars 2 preferujeme podporovat své spolubojovníky ještě předtím. Samozřejmě, že jsou GW2 léčící skilly, ale je to jenom malý podíl. Většinu zabírají buffy, aktivní obrany a mezi-profesní kombinace.
Například, elementalista podpoří své spoluhráče tím, že v určité oblasti vykouzlí Healing Rain, který obnovuje životy v určité oblasti. Může také vykouzlit Windborne Speed, aby spolubojovník buď dohonil utíkající target, nebo utekl. Warrior může zvolat “On My Target”, což dává bonus k poškození na daný target, nebo použít jeho válečný roh na “Call to Arms”, který na krátký čas vylepšuje brnění jeho spolubojovníků.
Zbytek supportu zabírají tzv cross-proffesion comba(mezi-profesní kombinace). Například, elementalista vykouzlí Firewall, nebo Static Field a vylepší tak ranged útok svých spoluhráčů. Warrior může nést prapor “Banner of Wisdom” po bojišti a vylepšit tak sílu magických útoků. Elementalista může zakouzlit ledové kouzlo, které zmrazí nepřátele, ale také ho může použít na vylepšení brnění pro spolubojovníky.
Když si to vezmeme všechno dohromady, support je zábavná cesta jak spolupracovat, k dosáhnutí společného cílu.
Tohle je největší rozdíl mezi GW2 a tradičními MMO. Tankování je nejtypičtější forma nejdůležitějšího základu – CONTROL. Každá hra ji má. v Guild Wars to byl Knockdown, Interrupt, Weakness, Blind, Cripple atd. Control je jediná věc všestranná natolik, aby se dala překopat a oddálit se tak od stereotypů ostatních MMO. Léčení je, když ho potřebujeme. Damage je, když ho potřebujeme. To je lepidlo, které drží pohromadě náš systém. Od kontroly pohybu po kontrolu poškození, jsou tuny ostatních vzrušujících dynamických scénářů, které lze kontrolovat. Můžete používat stun k záchraně svého spoluhráče nebo k doražení nepřítele. Můžete znehybnit warriora, aby jste se dostali dál nebo elementalistu aby jste si to sním rozdali pěstmi. Aby jsme mohli všechny funkce vybalancovat museli jsme je dobře pochopit. Jak často je můžete dělat? Jak dlouho trvají? Jak to ovlivní celkovou obtížnost?
Je mnoho různých věcí, nad kterými můžeme mít kontrolu. Každá má své místo. Od prostého zpomalení až po knockdown. Čím víc je control devastující, tím míň se musí vyskytovat a doba působení musí být kratší. Knockdown je jeden z nejúčinějších control v GW2, a proto neuvidíte někoho stále ho používat nebo působení tak dlouho, aby nemohl zareagovat.
Místo DPS/heal/tank tedy můžeme říct damage/support/control. Přesto však preferujeme přemýšlet o nich jako o několika elementech, které způsobují rozdílnost a dynamiku combat systému, dávající každému hráči “nástroje”, se kterými bude řešit problémy, na které narazí.
You must be logged in to post a comment.
16:53 6.02.
15:41 6.02.
14:57 6.02.
11:50 3.02.
7:37 3.02.
6:16 3.02.
1:22 3.02.