
Kdykoliv jsme dotázáni kdy Guild Wars 2 vyjde nebo dokonce kdy vydáme více informací, vždy odpovíme “Až to bude připravené”. Uvědomuji si, že je to poměrně neuspokojivá odpověď, ale v tuto chvíli je to ta nejpřesnější a nejupřímnější odpověď, kterou vůbec můžeme dát. Takže, co máme vlastně na mysli tím, když řekneme “Až to bude připravené”?
Vývoj jakékoliv PC hry je extrémně komplexní a časově náročný úkon. MMOčka, která vyžadují stovky hodin obsahu a mnoho komplexních systémů od boje až po ekonomii, jsou velmi náročná na vývoj. Přidejte k tomu to, že často musíte koordinovat 150 nebo více lidí napříč mnoha obory a je to o to obtížnější. Pro nás v ArenaNetu mohou být věci ještě náročnější. Rádi totiž používáme takzvaný interaktivní proces vývoje. To znamená, že se snažíme implementovat prototypy a systémy v ranné fázi takže si s nimy ve hře můžeme pohrát, zjistit co funguje a pak rychle provést změny a pozorovat danou věc v mnoha proměnách. V praxi to často znamená, že implementujete systém a pak musíme některé jeho části přepracovat a implementovat znovu. Někdy to dokonce znamená návrat k předchozí verzi, když se ukáže, že to bylo nejlepší řešení, které není třeba dále měnit. V případě některých záludnějších systémů a funkcí (uživatelské instance, “Dívám se na tebe”) to znamená, že potřebujeme opakovat mnoho malých částí znovu a znovu, někdy procházet desítkami rozdílných verzí dokud nezakotvíme u jedné skutečně funkční variace. V pár případech musíme současné verze zavrhnout a začít od samotného návrhu, prostě od začátku.![]()
Samozřejmě, jsou kladné i záporné stránky takového přístupu. Na negativní straně, tento přístup opakování přispívá k tomu, že naše časové plány a termíny mohou být velmi nevyzpitatelné (Omlouvám se tímto všem našim producentům, kteří se musí často cítit jako kdyby se domlouvali s partou opic – fanatických opic). Můžeme říct, že funkce X zabere dva týdny, ale za předpokladu, že funkce X se v průběhu jejího vývoje nepřemění na funkci X 2.0 nebo dokonce funkci Y. Můžeme vždycky plácnout nějaký termín, ale kolik plácání budeme potřebovat, když nemáme ponětí o tom jestli je vše v pořádku funkční, dokud to neiplementujeme do systému jako celku? Odpověď je, že rozhodně nemůžeme!
To znamená, že často musíte předělávat svoji práci. Například, všichni kdo pracovali na uživatelském rozhraní v naší hře prošli tunami opakování stejného prvku. Práce na něčem dokola a dokola může být velmi frustrující, ale myslím si že naše UI je o to lepší (čest všem zúčastněným), čímž se dostáváme k hlavnímu kladu tohoto přístupu.
Hlavní přínos tohoto “kolem dokola” přístupu je, že můžeme udělat věci dobře, pořádně.
Můžeme tak udělat lepší hru, protože zkusíme prakticky všechny možnosti už při implementaci a nebojíme se říct si “Todle nepracuje podle našich představ, není to dost dobré”. Jako výsledek ve hře, kde všechny naše variabilní systémy pracují společně, je to, že tvoří něco víc, než je souhrn jednotlivých částí. Toho nemůžeme dosáhnout, když se budeme víc starat o splnění jednotlivých termínů přesně k datu.
Konec konců, udělat hru co nejlépe je nejdůležitější pro všechny v ArenaNetu. To je podle nás to, co chtějí i samotní fandové, je to to, co chceme jako samotní tvůrci a věříme, že to přinese úspěch i naší společnosti jako takové.
Vše co jsem uvedl se váže k tomu jak často jsme schopni zveřejňovat informace. Snažíme se uvolňovat informace ve chvíli, kdy cítíme, že je ta věc připravená a to způsobem, který uspokojí fandy co na ně čekají. Pokud bysme to dělali jinak, výsledkem by bylo mnoho spekulací o funkcích ve hře a jejich prvcích, které by se ve výsledku do hry ani nedostali, nebo byly velmi odlišné ve své finální fázi.
Nezdržujeme věci podle nějakého velkého tajného nekalého plánu intenzivně a dlouhodobě navnazovat naše fandy a nemáme jiné zavrženíhodné důvody, jak jsem se dočetl na mnoha fórech.
Podívejme se například na profese. O těch jsme uvolnili informace ve chvíli kdy jsme si byli jistí, že základní mechanismy a skilly dané profese byly rozumné, stabilní a mohli jsme si najít čas na vytvoření videjí, stránek a článků, které danou informaci předali. Snažíme se odhadnout kdy budeme mít danou profesi dokončenou tak, abychom mohli začít plánovat přípravu videí a článků, ale jak jsem zmínil dříve, jsou to jen odhady. Pár měsíců zpátky jsme se podívali na všech osm profesí a zkusili jsme přijít na pořadí ve kterém budou asi připraveny a ve kterém je odhalíme. Dnes je to pořadí velmi odlišné. Některé se posunuli v plánu nahoru, některé vyžadují více práce, něž jsme si původně mysleli a nejsme zatím připraveni o nich mluvit. Nekromancerova schopnost Death Shroud sama o sobě nás stála tuny opakování než jsme s ní byli spokojeni.
Jakmile cítíme, že o profesi můžeme začít mluvit, to je teprve počátek. Designéři musí sepsat informace o profesi, scénáristi ten text musí upravit do podobny srozumilteného článku. Naše video oddělní musí připravit videa skillů, nechat je schválit a připravit stopáž – a to nemluvím o nezbytnosti celou stopáž editovat (střih, etc, poznámka autora). Naše audio oddělení musí ověřit kvalitu zvuku a jeho vyvážení tak, aby jsme si byli jisti, že video je připraveno k publikaci. Pak se náš komunitní tým musí koordinovat s webovým aby došlo ke konečné prezentaci a celé to vypadalo dobře. Naše PR a marketingová oddělení musí připravit podpůrná interview a články pro externí zdroje. A to ještě mnoho kroků přeskakuji pro zjednodušení, ale asi už máte představu: vytvořit a koordinovat vydání jedné informace stojí hodně práce a času.
Když uvážíte vše co jsem uvedl tak zjistíte, že neexistuje dobrá odpověď na tyto otázky. Víme, kdy bychom to rádi dokončili a snažíme se plánovat co nejlépe, ale pravda je, že v tuto chvíli si nemůžeme být jistí, kdy přesně Guild Wars 2 vyjde. Aby to bylo možné, museli bychom se už nyní, s velkým předstihem, zavázat k nějakému datu a tím by jistě utrpěla kvalita hry. Například víte, že musíte vydat hru k nějakému pevnému datu, takže musíte často udělat těžká rozhodnutí. Ořežete obsah? Odeberete profesi? Nebo rasu? Mnoho vývojářů už tyto volby muselo udělat. Jde o to, že nechceme dělat taková rozhodnutí a jsme v pozici, kdy nemusíme. To není luxus, který si může dovolit každý vývojář. V pravdě, většina nemůže. Můžeme si to dovolit proto, že NCSoft věří v nás jako vývojáře a v Guild Wars 2 jako hru. Hlavní důvod proč nám tak silně důvěřují je z velké části díky našim fandům. Podpora, kterou jste poskytnuli Guild Wars 1 v minulosti a podpora, kterou nyní vyjadřujete Guild Wars 2 je úžasná.
Co mohu říct je to, že pracujeme jak nejlépe umíme abychom vám hru doručili co nejříve. Tvrdě pracujeme na implementaci věcí jako je crafting (řemesla), guildy, PvP a podvodní souboje. Máme v dobré fázi další profesi a připravujeme se na dlouhý proces jejího představení. Jsme stále blíž a blíž k dokončení všech 4 zbývajících profesí. Jsme trochu méně zdrženlivý v uvolňování informací, než jsme byli v létě a makáme na tom, abychom hru posunuli dál a můžeme vás alepoň ujistit, že další informace budou přicházet. Nadcházející rok přinese mnoho cool informací a možná i několik překvapení. Vše, oč váš žádáme, je trpělivost, dokud se nám nepodaří udělat Guild Wars2 tak skvělou hrou, jakou
si zaslouží být.
WoW funguje na zaběhlém konceptu mmorpg které tu již je X let. Těžko budeš překopávat hru od základů, nemělo by to žádný význam jelikož zde jsou hry které ten systém mají daleko lépe zpracovaný. Viz. nadcházející GW 2.
Proto jediný cíl jak z toho vymáčknout nějaký další peníz je právě zpřístupnění hry co největší komunitě lidí od dětí až po dospělé. Nicméně jak už bylo řečeno, můžete něco vylepšit k nepoznání nicméně základ zůstane vždy stejný. WoW je umírající velikán který již nějakou dobu důstojně opouští špičku mezi mmorpg. Nemá šanci konkurovat dnešním hrám tak proč z něj ještě něco nevytěžit.
WoW se chopilo příležitosti a využilo jí na 110%. Za to klobouk dolů. Proto se nedivím že se Blizzard snaží za sebou aspoň nechat co největší stopu a vrýt se hráčům do paměti ať už to je jakýmkoliv způsobem.
Jak už Blizzard sám naznačil, posledním výkřikem a esem v rukávu je přechod na F2P kdy mikrotransakce vezmou pravděpodobně za své. Pak WoW upadne do zapomnění stejně tak jako Ultima Online, Tabula Rasa a jiné tituly.
Vždyť je to přece jen o penězích.. Vlk se nažere a koza zůstane celá. Obě strany jsou spokojené jelikož jim to vyneslo nějaký kladný přínos do jejich života.
@Romel: Pravda, že dneska nevíš, jakýmu recenzentovi jak věřit… ale tak ať tady zase nespamujem.
Kdy to bude hotové? Podle oficiální odpovědi: Až to bude, tak to bude. Tenhle rok určitě ne, můj typ je přelom 1/4 a 2/4 příšího roku.
Tak a máme po betě a vydání stále nikde! Tak uvidíme :)
Právě betu pařím a musím říct- máte se na co těšit :PP
@Tomus: No já jí taky teď hraju no, napsal jsem jim aby mi udělali specialní rasu a hned tam byla, hraju to 28 denně,ale blbý je že to hraju sám a žádnej Tomus tu teda neni.
Narrog: Sakra, já hraju nějakou cracklou single player verzi :D … Byl to takový nevinný SylvestroStallonovský vtípek no :D ..
Chlupac: Néé, dneska se mi nic nezdálo :D
S logováním problém nebyl, volal jsem jedné uklízečce z Anetu a ta mě přepojila na ústředí, kde mi prozradily heslo i login :D
(Anet, heslo 12345)
:DD
Ty ses taky vsude,ty hlavo,na Skyrim nexus,Obl. foru,proste vsude,nic ve zlem ale stejne jsem si nemohl pomoci.
You must be logged in to post a comment.
17:20 22.05.
17:03 22.05.
16:58 22.05.
16:54 22.05.
16:31 22.05.
16:21 22.05.
16:18 22.05.