Léčení a Smrt
Smrt a oživení
Porážka v Guild Wars 2 má být zkušenost, ne trest. Proto se Anet zaměřil na to, co dělá umírání více zábavným a zapamatovatelným okamžikem. Když hráč ztratí všechny svoje životy, je dán do tzv “downed modu” – je zhozen na zem. V této pozici má hráč plno speciálních skillů, které může používat na nepřátele, aby přežil. Hráči v této pozici můžou být stále atakováni, což je bude možná stát život. Poté se můžou rozhodnout, jestli počkají až budou oživeni nějakým hráčem nebo se oživí na hráčem vybraném waypointu.
Skilly, které hráč ležící na zemi může používat jsou méně účinné a je to poslední možnost jak se vyhnout smrti. Například warrior může hodit kámen, elementalista může znehybnit nepřítele pomocí Grasping Earth. Pokud jste shození na zemi a povede se vám zabít nepřítele, budete “zotaveni” a schopni znovu plnohodnotně bojovat.
Tento způsob povalení a následné uniknutí o vlásek spárům smrti dává hře obrovské napětí a hráči taktické možnosti ve stádiu, kdy by žádné něměl (protože by byl mrtvý).
Některé profese mají speciální skilly, které okamžitě zotaví povalené spolubojovníky. Například warrior může použít skill “I Will Avange You” (“pomstím tě”), zabít nepřítele blízkého k ležícímu spolubojovníkovi, který se potom může zvednout. Když ležíte na zemi nebo jste mrtvý, jakýkoli hráč k vám může přijít a vzkřísit vás. To může dělat každý, nezáleží na profesi ani na levelu. Pokud se rozhodneš nebýt vzkřísen, můžeš být oživen na waypointu, který jsi potkal a který si vybereš.
K tomu všemu, Guild Wars 2 bude mít mnohem mírnější death penalty. Hráčům, kteří již byli několikrát povaleni, bude trvat déle než se zvednou. Pokud vás nikdo nezachrání, můžete utratit pár zlaťáků a oživit se na waypointu. Proč bychom měli ztrácet zkušenosti, peníze nebo čas pobíhaním 5 minut jako duchové místo možnosti vrhnout se hned do akce. Není důvod. Smrt samotná je trest. Není nutno trestat hráče ještě podruhé.
Healing
Tenhle systém povalení na zem a oživování a k tomu navíc skill na léčení, která každý, nehledě na profesi a rasu, vlastní, dovoluje vývojářům vytvořit ještě lepší herní zážitek. Hráči jsou samostatní, ale zároveň mají možnost spolupracovat a tak vytvořit zkušenosti ze hry každým momentem. Proto nemá Guild Wars 2 vysloveně “healing” profesi.
Hráči, kteří v jiných MMO hrají healery chtějí říci “Pamatuješ jak jsem tě jednou zachránil před jistou smrtí?” Tito hráči by měli stát v poli největší palby a blokovat útoky. Měli by obklopit své spolubojovníky proudícím vzdušným krytem, který odklání nepřátelské projektily. Ne jenom klikat a dívat se jak červený obdělníček stoupá nahoru. Je to o tom být tam pro ně, když vás potřebují.
Pokud jste hráli Guild Wars nebo jiná MMO, jistě jste jste měli partu a čekali jste, až se k vám přidá nějaký healer předtím, než budete moci pokračovat. Nebo jste se šli Random Arenu a oba teamy měli dva monky a vy jste věděli, že na 99% nebude mít ta hra smysl. Ale také všichni známe situaci, kdy ani jeden team neměl monka. Právě tehdy hráči nepřemýšlí jen o tom “zabít monka!”, ale můžou uvažovat na koho zaútočit první, kdy použít své obranné kouzla, kam se postavit na bojišti atd. Od nejvyšších typů PvP, World vs World až po PvE, tahle úroveň tvořivosti a svobody je přesně to, co po boji v GW2 chceme.
Damage/Support/Control
Stále slyšíme od ostatních vývojářů prosazování “svatou trojici” – DPS/heal/tank s takovou vervou, jako kdyby to bylo to nejzábavnější co ve hře zakusíme. Ale nás už přece nebaví posedávat okolo a spamovat “looking for healer” do global chatu. Znamená to strasně moc připravování místo zábavy. Místo této trojice bude každá profese soběstačná. Ne jenom, že každý bude moc podporovat ostatní, ale každá profese bude mít možnost poskládat své skilly jinak, pro skupinové hraní. DPS/heal/tank se v této hře proto nehodí. Místo toho jsme rozdělili tuto trojici na kategorie lépe pasující na tento systém:
DPS
Nazvěte to jak chcete – DPS, poškození za sekundu – my to nazýváme prostě DAMAGE, a pokud jde o klesání červených obdélníčků dolů, nikdy nebudete mít dost. Přesto to není zas tak triviální. Je mnoho způsobů jak můžou hráči dávat poškození. Pojďme se podívat na některé z nich.
- Damage over time – Tohle je skvělý způsob jak udělit pořádné poškození s investování trochu času dopředu. Zapalte nepřítele a počkejte až spáleniny udělají své.
- Area of effect – Zabít jednoho je sice pěkné. Ale lepší je šířit vaši lásku mezi mnoho nepřátel. Na tohle jsou AoE kouzla jako například Fireball.
- Projectiles – Některé útoky vyžadují být blízko vašeho targetu, ale některé vám dovolují dělat poškození na dálku. Projektily jsou něco mezi – střelíte šíp a pokud se trefíte, způsobíte škody.
Ale to přesto není všechno tak lehké. Jsou projektily, AoE projektily, AoE projektily, které dělají poškození za určitý čas atd. Zkuste střelit 7 šípů skrz ohnivou zeď – skvělé pro ugrilování skupinky útočících monster nebo hráčů.
Chceme, aby hráči mohli okusit zkušenost v počtu zbraní a poškození, jako by hráli FPS. Proto má každá profese jiné zbraně a skill sety, které umožňují dělat poškození mnoha různými cetsami.
Heal
N
esnižujte se k tomu, aby jste SUPPORT nazvali jako heal. Healing je ten nejméně dynamický způsob supportu. Léčení se uplatňuje až tehdy, když prohráváte. V Guild Wars 2 preferujeme podporovat své spolubojovníky ještě předtím. Samozřejmě, že jsou GW2 léčící skilly, ale je to jenom malý podíl. Většinu zabírají buffy, aktivní obrany a mezi-profesní kombinace.
Například, elementalista podpoří své spoluhráče tím, že v určité oblasti vykouzlí Healing Rain, který obnovuje životy v určité oblasti. Může také vykouzlit Windborne Speed, aby spolubojovník buď dohonil utíkající target, nebo utekl. Warrior může zvolat “On My Target”, což dává bonus k poškození na daný target, nebo použít jeho válečný roh na “Call to Arms”, který na krátký čas vylepšuje brnění jeho spolubojovníků.
Zbytek supportu zabírají tzv cross-proffesion comba(mezi-profesní kombinace). Například, elementalista vykouzlí Firewall, nebo Static Field a vylepší tak ranged útok svých spoluhráčů. Warrior může nést prapor “Banner of Wisdom” po bojišti a vylepšit tak sílu magických útoků. Elementalista může zakouzlit ledové kouzlo, které zmrazí nepřátele, ale také ho může použít na vylepšení brnění pro spolubojovníky.
Když si to vezmeme všechno dohromady, support je zábavná cesta jak spolupracovat, k dosáhnutí společného cílu.
Tank
Tohle je největší rozdíl mezi GW2 a tradičními MMO. Tankování je nejtypičtější forma nejdůležitějšího základu – CONTROL. Každá hra ji má. v Guild Wars to byl Knockdown, Interrupt, Weakness, Blind, Cripple atd. Control je jediná věc všestranná natolik, aby se dala překopat a oddálit se tak od stereotypů ostatních MMO. Léčení je, když ho potřebujeme. Damage je, když ho potřebujeme. To je lepidlo, které drží pohromadě náš systém. Od kontroly pohybu po kontrolu poškození, jsou tuny ostatních vzrušujících dynamických scénářů, které lze kontrolovat. Můžete používat stun k záchraně svého spoluhráče nebo k doražení nepřítele. Můžete znehybnit warriora, aby jste se dostali dál nebo elementalistu aby jste si to sním rozdali pěstmi. Aby jsme mohli všechny funkce vybalancovat museli jsme je dobře pochopit. Jak často je můžete dělat? Jak dlouho trvají? Jak to ovlivní celkovou obtížnost?
Je mnoho různých věcí, nad kterými můžeme mít kontrolu. Každá má své místo. Od prostého zpomalení až po knockdown. Čím víc je control devastující, tím míň se musí vyskytovat a doba působení musí být kratší. Knockdown je jeden z nejúčinějších control v GW2, a proto neuvidíte někoho stále ho používat nebo působení tak dlouho, aby nemohl zareagovat.
Místo DPS/heal/tank tedy můžeme říct damage/support/control. Přesto však preferujeme přemýšlet o nich jako o několika elementech, které způsobují rozdílnost a dynamiku combat systému, dávající každému hráči “nástroje”, se kterými bude řešit problémy, na které narazí.
Dotazy & Odpovědi
- V článku se objevily názvy rally point a waypoint. Vývojáři nás ujistili, že oba dva názvy znamenají stejné, a to místa kde se hráči budou moci zotavit.
- Někteří nepřátelé se budou moci oživovat navzájem, avšak nemají “downed mod” jako hráči.
- Čas, který každý má mezi downed modem a porážkou, bude určovat speciální bar (consciousness bar = bar vědomí), což je vlastně ekvivalent HP baru v downed modu. Bude se snižovat útoky nepřátel a zároveň bude sám o sobě pomalu klesat. Navíc v PvP budou speciální skilly, které pošlou povaleného hráče přímo pod kytičky. Aktivace takových skillů ale vezme trochu více času a navíc budou jen melee.
- Poplatky za oživení jsou natolik malé, že na ně bude mít každý. Když je nemá u sebe, půjdou z account banky. Pokud nemá ani tam, udělá si hráč malý výlet.
- Oživit se na waypointu může hráč buď poražený, ale i povalený.
- V Guild Wars 2 prostě nikdo nemůže zemřít. Může být pouze povalený a následně poražený. Nemusíme pak vysvětlovat, kde postavy berou moc na oživení mrtvých (ve skutečnosti však žádný rozdíl mezi smrtí a porážkou není , je to jen slovíčkaření :-)).
- Hodně hráčů bylo zmatených z odstranění profese healera. Je důležitější sedět v zadních liniích a sledovat HP bar jak klesá a zase stoupá nebo je důležitější zažít pocit jak podporuješ své spolubojovníky a případně zachránit celou výpravu pomocí svých dovedností? Chceme GW2 udělat více aktivním a to pro všechny, a stejně tak budou aktivnější support postavy. Taktiku bude udávat to, jak se rozhodneš v bitvě. Ne jakou postavu si vybereš.
- Skill bar bude volný natolik, že si hráč může udělat build zaměřený na support (a to více než polovina skillů). Hodně skillů je ale také multifunkčních. Například elemental skill Geyser způsobí erupci fontány vody, která zraňuje nepřátele a zároveň léči spoluhráče.
- Hodně hráčů se strachuje o to, jaké bude PvP bez healera a bojí se, že bude nevyvážené. Chceme udělat GW2 méně omezující. Můžou jít spolu 2 dmg profese a každá z nich bude dávat jiný typ poškození a jinak ovlivňovat boj. ArenaNet poslední dobou hodně testuje PvP a může říct, že je to neskutečná zábava. PvP je pro ně velice důležité a nikdo se nemusí bát, že by ho ochudili.
- Death penalty v MMO vedli k zodpovědnosti hráčů. Nezpůsobí jejich zmírnění opak? V single-player hrách je jako death penalty návrat k uložené pozici, což není v MMO možné. Proto se vyvinulo mnoho způsobů jak to napravit a to různě tvrdých. Je nutno se zamyslet nad tím co chceme vytvořit. Hardcore simulaci, která tvrdě ověřuje hráčův skill? V takovém případě jsou tvrdé death penalty zaručené. Ale myslím, že to nikdo z nás nechce. V GW2 to bude tak, aby hráči měli pořád co ztratit a tak riskovat a zároveň mít hodně zábavy a zkušeností ze hry.
- Pokud je hráč povalen a není kolem žádný nepřítel, bude pomalu ztrácet vědomí až do stavu poražen. Poté zůstane na místě ležet tak dlouho dokud si nevybere místo k oživení nebo ho neoživí spolubojovník.
- Jako death penalty bude v GW2 sloužit delší oživování. Můžete se dostat, tak jako v GW1, až o 60% delší oživovací čas. Ten se pak zase bude zkracovat, když zůstanete několik minut naživu.
- V PvE zabiješ nepřítele a zotavíš se. V PvP ale nestačí nepřítele jenom povalit, ale je nutné ho porazit. Proto se můžeme dostat do situace, kdy dva povalení hráči závodí kdo koho dřív porazí.
- Není žádná jiná cesta k zotavení, než zabít nepřítele. Pokud se tedy dostanete do downed modu a není žádný nepřítel v dosahu (například následky otrávení) a nebude ani žádný spoluhráč, budeme si muset počkat až ztratíme vědomí a oživíme se na waypointu.
- Povalení hráči se normálně hýbat nemůžou, některé profese však ovládají skilly, které jim to na krátký čas dovolí. Poté ovšem znovu upadnou.
- Hodně hráčů řeší, jak hra pozná, že nepřítele zabil povalený hráč. K tomu bylo řečeno jen to, že hráč musí získat ze smrti nepřítele zkušenosti.
- Je možné, že hráči budou zneužívat porážky k cestování? Nikoli. Pokud hráč zemře, může si vybrat k oživení waypoint, na který může odcestovat kdykoli v průběhu výpravy.
- Nikdo se nemusí obávat toho, že se v GW2 dělá příliš mnoho změn a nebude tak zábavné pro hráče prvního dílu. Všechny znaky hry jsou pečlivě zvažovány jestli se do hry opravdu hodí tak, aby bylo GW2 nejlepší jaké může být. V týmu je většina hráčů GW1 a ti vědí co dělají :-).
- A nakonec díky velké oblibě Healing&Death artworku ho autoři předělali na wallpaper.





22:22 21.05.
13:42 19.05.
12:47 19.05.
11:55 19.05.
12:15 18.05.
8:44 18.05.
23:10 17.05.