Colin Johanson o tom, jak ArenaNet měří úspěch

Na úvod položím otázku:

Jak měříte úspěch MMO?

Z historického hlediska je lehké poukázat na úspěch MMO her, jelikož se jako měřítko úspěšnosti používá počet uživatelů, kteří si hru předplatili. Hráči se většinou dívají na tato čísla a podle nich posuzují úspěch hry. Počet hráčů, kteří jsou online v jednu chvíli je také důležitý, ale toto číslo je většinou před uživateli skryto, protože ukazuje, že hodnota hry je menší v porovnání s číslem aktivních předplatitelů.

Teď položím druhou otázku: Pokud úspěch placené MMO měříme podle počtu lidí, kteří platí měsíční poplatky, jak to ovlivňuje dopad na herní design?

Odpověď se dá nalézt v herní mechanice a stylu, jakým se placené MMO vyvíjejí. Snaží se zákazníka udržet ve hře neustálým honěním se za něčím, procesem který trvá co možná nejdéle. Jinými slovy, vývojáři tradičních MMO vytváří obsah hry systémem, který hráče udrží hrát co nejdéle. Pokud je to vaše obchodní motivace a váš model, abyste neustále dostávali zaplaceno, pak to dává smysl a vy byste to měli podporovat.

Pokud je váš herní systém nastaven tak, aby splnil hlavní motivaci placených MMO, tak riskujete obětování kvality za takové množství obsahu, jaké je jen možné, abyste zaplnili tento čas. Získáte level systém, který zabere šílené množství grindu, loot systém, který vyžaduje dokončení dungeon s minimální šancí na získání kýženého itemu, raid systém, který potřebuje obrovské množství hráčů hrajících v jednu chvíli, tisíce opakovaných sbíracích a zabíjecích questů s deníky naplněnými textem a nejlepší vybavení, které se dá získat až po šíleně dlouhé době, apd.

Ale co když váš model není založen na měsíčních poplatcích? Co když vaši designéři nejsou motivováni potřebou vytvořit mechaniku, která by držela hráče u hry tak dlouho, jak jen je to možné? Když jsme se podívali na design obsahu pro Guild Wars 2, pokusili jsme se položit si otázku: Co kdyby byl vývoj hry založen na… počkejte si… zábavě?

Pokud si vybereme zábavu jako hlavní měřítko úspěchu, můžeme obrátit základní myšlenku a dělat designová rozhodnutí založená na tom, co bychom chtěli hrát jako hráči? Můžeme se zaměřit na tvoření smysluplného a působivého obsahu, než abychom hru plnili obsahem, který má napodobovat zážitky? Můžeme vytvořit něco tak zábavného, že si to budete chtít zahrát několikrát, místo toho abyste to dělali, protože vám hra řekne, že musíte? Tak jsme hráli hry, když jsme vyrůstali. Ani nespočítám kolikrát jsem hrál Quest for Glory. Ta hra nabízela 25 questů, ale hrál jsem ji několikrát, protože to byla zábava!

Takže, pokud měříte úspěch zábavností hry, jak víte, že naplňujete svůj cíl, a jak víte, že jste úspěšní?

Je snadné říct, kdy hra s měsíčními poplatky splňuje svůj cíl. Jednoduše se podíváte na množství předplatitelů; zábavu je ale mnohem těžší definovat. Abychom toho dosáhli, museli jsme předělat proces vývoje v Guild Wars 2, aby se točil kolem zábavy a začali jsme jednoduchou otázkou, která se v herním vývoji zas tak často nepokládá: “Bavíš se?”
Tento systém ovlivnil mnoho věcí v ranném vývoji.

Některé příklady jsou:

  • Dobrovolné shánění kořisti. Nejvzácnější itemy ve hře nejsou silnější než jiné věci, takže je nepotřebujete k dosažení statusu “nejlepší”. Ty nejvzácnější itemy ale mají unikátní vzhled, který dodává pocit, že jste něčeho dosáhli, ale není to potřeba k tomu, abyste hru mohli hrát. Neurčujeme výbavu největšího drsňáctví, vše z toho je dobrovolné, takže ti, kteří se chtějí honit za touto prestižní výbavou, tak mohou učinit, ale ti, kteří nechtějí, jsou stále stejně silní a baví se úplně stejně.
  • Rozhodnutí, která mají smysl. Pokaždé, když dokončíte dungeon, dostanete token. Ten vyměníte za item, který chcete, což je lepší než malá šance na její drop, protože je zábavnější získat odměnu, kterou sami chcete!
  • Zábavnost v detailech. Dungeony mají několik cest, kterými se můžete vydat, a několik náhodných událostí. To zabrání pocitu, že musíte neustále dělat ten stejný dungeon, pokud se honíte za prestižními odměnami. Místo toho zamíchá zážitky a ty jsou neustále jiné a zábavné.
  • Zábavnost v možnostech. Eventy a osobní příběh umožní, aby byla každá postava jedinečná. Každá postava může zažít úplně rozdílný obsah a svět bude stále zajímavý. Pokud se vrátíte s novou postavou na místo, kde jste už byli, tak je to stále zábava a zažijete úplně jiné věci, nová postava s rozdílným osobním příběhem je tím ještě lepší.
  • Zábavnost gameplaye. Každý, kdo dopomůže zabití moba, dostane zkušenosti a kořist, takže nesoutěžíte s ostatními; každý dostane za event odměnu, kterou může utratit za věci, které chce, místo toho, aby dostal náhodnou hromádku věcí, které nejspíš nechce. Obsah se obtížností přizpůsobuje počtu hráčů, takže máte neustále možnost něco dělat. Každý je schopný oživovat ostatní, takže na ostatní koukáte spíše jako na pomoc, než na někoho, kdo se vám může dostat do cesty. Každý může sbírat suroviny a získat odměnu, místo závodění a okrádání se navzájem. Všechny tyhle věci jen přidávají na zábavě!

Neptali jsme se “Je to zábava?” jen v ranné fázi vývoje, ale také skrze celý proces a mnoha různými způsoby.

Prvně, a to je jedna z věcí, kterou na ArenaNetu nejvíc miluji, jsme se ptali našeho QA týmu (kontrola kvality) na vše, co testovali. Když testují event, tak nehledají jen bugy, ale sepisují také návrhy a nápady na to, jak ho zlepšit. Dávají nám zpětnou vazbu se svými zkušenostmi: Užili si to? Jak by se to dalo vylepšit? Kolik zuřivých mývalů se vzteklinou máme přidat, aby to bylo úžasné? Poslali svoji odezvu přímo designérům, kteří pracovali na tom eventu a spolupracovali s nimi na zlepšení. Nikdy jsem neslyšel o společnosti, kde by byl QA tým takovou součástí procesu vývoje. Nejsou to jen testeři. Jsou to vývojáři, kteří pomáhají vylepšit každou část hry a dělají to neustálým pokládáním si otázky “Je to zábava?”

Dále jsme položili tuto otázku společnosti jako celku. Pořádáme akce, kde celá společnost, nebo její součásti, hrají úseky hry a dávají nám své názory a komentáře. To pomáhá vylepšit obsah a otázka, kterou všem pokládáme, je “Je to zábava?” Pak pokračujeme ve vývoji a necháme tisíce lidí zahrát si to, co jsme vytvořili, a požádáme je, aby nám zanechali jejich názory a zeptáme se, jestli je baví to, co dělají. Naši designéři neustále kontrolují fóra a hledají komentáře k obsahu, který vytvořili, a poté dělají změny podle odezvy, kterou dostali.

Nakonec tento proces rozšíříme na největší možné publikum – na beta testy se stovkami tisíc hráčů. Abychom získali odezvu od lidí v takovémto měřítku, tak to potřebujeme udělat systémem, který je snadné zodpovědět a jednoduše zpracovat. Proto jsme přidali dotazníčky, které se objevují, když uděláte další krok v příběhu, dokončíte srdce, event nebo dungeon. Každý položí hráči několik jednoduchých otázek, ale která otázka je nejdůležitější a vždy se na ni ptáme? “Na stupnici od 1 do 5, jak moc jste se právě bavili?” Z tohoto získáme obrovské množství informací, které využijí naše týmy a zaměří se na obsah, který si nevedl moc dobře na žebříčku zábavnosti a poté všichni přemýšlíme jak to udělat zábavnější.

Pokud by byl náš model založen na měsíčních poplatcích, tak by jsme nejspíš strávili všechen tento čas plněním hry co největším množstvím obsahu, jen aby se hráči hnali za mrkví. Místo toho jako vývojáři s cílem vytvořit zábavu, trávíme více času procházením již existujícího obsahu a snahou ještě ho zlepšit. Pro nás jako vývojáře je to poučné a cítíme se dobře v průmyslu, kde jen zřídkakdy dostanou vývojáři od vydavatele možnost vyladit svoji hru. (High-five, NCsofte!)

Takže si zapamatujte: když budete hrát v nějakém z nadcházejícíh beta víkendů a vyskočí na vás ten malý dotazník, řekněte nám, co si opravdu myslíte. Tyto informace nám pomohou řídit naši práci a pomohou nám pochopit, co je opravdu zábavné. Pokud jste si něco zamilovali, tak nám řekněte proč a pokud se vám něco nelíbilo, tak nám to taky oznamte. Skutečně čteme a nasloucháme odezvě a snažíme se vytvořit tak zabavnou hru, jak jen můžeme, protože když se budete bavit, tak bude hra (a naše společnost) zajištěna na dlouhou dobu.
Doufám, že jste získali trochu přehled o tom, jak je náš vývoj rozdílný na základě výběru měřítka úspěchu pro náš model obsahu v Guild Wars 2.

Když je náš QA tým tolik zasazen do vývoje, tak nám to pomáhá najít lidi, kterým to v oblasti designu skvěle pálí. Mnoho z našich současných designérů začínalo svoji kariéru v našem QA odvětví. Jména několika, kteří možná pomohli vytvořit váš oblíbený event, příběh nebo dungeon: Will “Willipedia” Fairfield, Devon “The Knife” Carver, Matt “Wolf” Wuerffel, Kim “The Truth” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Z-Axis” Zadorojny, Leah “Giggles” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Put a Buff on It” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, a Jordan “Action” Anton. (Poznámka: Některé z přezdívek byly vytvořeny pro tento příspěvek, ale začnou se v kancelářích používat. – Colin “Optimist Prime” Johanson. Ten nezačínal v QA, ale Eric “The Commissar of Common Sense” Flannum si zaslouží uznání za svoji pomoc vytvořením design kultury, která nám dovolila hnát se za zábavou!)

94 komentářů k “Colin Johanson o tom, jak ArenaNet měří úspěch”

  • avatar

    @Fortrens: Tak vy se tu hádáte… proč to nepromazat, řekl svůj názor, mohli jste mu napsat argumenty a on mohl držet papulu, ale ne, vy prostě musíte flamovat

  • avatar

    @Ficik: nechápu proč to furt promazáváš…… kdyby v tom byli nějaké nadávky nebo urážky tak to pochopim ale takto … debatu dokonce o tématu… vymazal si 8:30 – 11:00 našeho života :-P

    ###Edit: si aspoň mohl nechat ten jeho názor

  • avatar

    Tak ja si tady pisu a nejakej dobrak to mazne. To jsem mohl v praci treba i pracovat misto psani! :D

  • avatar

    @Krasty: Myslím že z pohledu slušný společnosti tam nadávek bylo dost :D A hlavně ti co nejvíc flamují pak mají největší kecy, že se to nepromazává a je tu bordel, takže si vyberte :)

  • avatar

    @Ficik: To byla narážka na mě? :O

  • avatar

    @DarkMortyr: Na víc lidí :D tebe zrovna ani nevím

  • avatar

    @Ficik: a nešla by ta dizkuse přesunout třeba na forko(do „dizkuse o ničem“ např.) místo toho aby jsi ji smazal úplně?

  • avatar

    Nikdo vám nebrání se tam přesunou :) ale přesouvat komentáře na fórum nejde

  • avatar

    @Ficik: jen si stuj za svym, forum neni demokracie… a nejlip bych to jeste nekam obecne sepsal, aspon zakladni pravidla, aby si pak nemohli stezovat… nekdo tu spinavou praci delat musi ^^ klidne vypomuzu kdyby byla nouze o lidi, uz mam skoro prazdniny :D

  • avatar

    @Ficik: to je škoda :-) tím bys zabil 2 mouchy jednou ranou… pročistil bys tady ten spam a nikdo by tě neosočoval za to že mažeš… teda pokud bys nemazal i dizkuse na forku.

  • avatar

    @Ficik: jinak to tu je pěkně udělané to spojení té stránky s forem .. nikde jinde jsem to zatím neviděl a vypádá to moc dobře :-)

    tjn ta pravidla by byla dobrá protože pak by na tebe nikdo nemohl… i když svím spůsobem na tebe nikdo nemůže ani teď :-P

  • avatar

    tio a já si zrovna chtěl přečíst ten flame co se tu rozpoutal :)

  • avatar

    @Agart: No, prisel si z krizkem po funuse :)

  • avatar

    co napisal ?:)

  • avatar

    Moc pěkná slohovka :)

  • avatar

    To je sice hezké, ale moje vznášedlo je plné úhořů.

  • avatar

    Aha, takže slovo „WoWkár“ je tu naozaj považovaní za nadávku :D A o čo išlo? Proste chalan si myslel, že GW2 bude WoW2 a bol z toho sklamaný… no big deal

  • avatar

    Aha, takže slovo „WoWkár“ je tu naozaj považované za nadávku :D A o čo išlo? Proste chalan si myslel, že GW2 bude WoW2 a bol z toho sklamaný… no big deal

  • avatar

    Aha, takže slovo „WoWkár“ je tu naozaj považované za nadávku :D A o čo išlo? Proste chalan si myslel, že GW2 bude WoW2 a bol z toho sklamaný, že nebude nakoniecc… no big deal

  • avatar

    Zdravim :)

    Kdyz je takova obliba to srovnavat s Blizzem, tak si taky neco dovolim napsat..

    Dle meho nazoru Blizzard dela dobry hry a i zabavny, resp. hlavne delal.. Ted je na nich videt, jak jdou jen po penezich a snazi se vymyslet cokoli pro „nerdy“ a co mozna nejvic je donutit, aby si zaplatili.. S huntenim gearu to opravdu prehani.. Viz D3.. ta jejich RMAH, to je nejvetsi vysmech.. Puvodne si par lidi myslelo, ze 15 procent dan z aukce je kvuli redukci goldu ve svete.. Po otevreni RMAH si uvedomili uz i ti mene bystri, ze to je dalsi moneymaking :D
    Blizz uz prestavam mit za tohle chovani rad.. Jsem fakt velky fanousek Starcraftu. Diabla diky 3ce uz mene(presto, ze ji hraju-je to chytlavy, bezmyslenkovite si zabit nejaky potvory:) ) a WoW.. to jsem zkusil na free serveru, vydrzel jsem tak mesic(asi po pul rocnich intervalech, takze celkem tak 3 mesice behem 2 let) a omrzelo mne to.
    Wow ma sve kouzlo, pekne vypadajici a silny geary, na freecku i celkem snadno dosazitelny.. Nicmene, jak clovek nabeha nejlepsi gear, tak zjisti, ze ta hra konci.. (U mne skoncila uz po udelani max lvl.. Behani porad stejneho raidu dokola mne fakt nebavilo.. – asi jsem „divnej“ – dle wow hracu:D )

    Dalsi MMO, ktere mne bavilo vice jak WoW bylo Age of Conan.. Ze zacatku jsem byl nadsen, ze prisla prvni „dospela“ a dobra MMO Fantasy hra.. Me pocity po x levelech bohuzel vystridalo zklamani.. AoC jsem si dokonce i platil pul roku, bohuzel vydavatele vydali hru z poloviny udelanou a furou bugu a tim padem od toho dost lidi uteklo.. No co.. zadny zazrak to vlastne ani nebyl, pouze po graficke strance.. take mne zaujala guild mesta.(mozna zkusim betu Secret Worldu..)

    Kdyz tyto dve hry srovnam s GW1.. GW bylo fajn, sice jsem neco z WoW i AoC postradal, ale ve finale jsem to hral z techto her asi nejdele.. Nicmene „dokonala“ hra to pro mne nebyla.. Hlavne kvuli instancovemu svetu.

    A GW2 ? Pri prvni bete, prvnim zapnuti jsem si rekl „heh, no cekal jsem to lepsi“. Po par hodinach hrani mne ta hra ale zacala az nebezpecne bavit i presto, ze jsem se dost omezoval – vytvoril jsem nesmyslna jmena postav, random vzhledy, odklikaval jsem vsechny rozhovory a videa, neresil jsem gear, questy jsem plnil jen proto, aby byly splnene apod.. – z duvodu, abych si to uzil, az ta hra vyjde.

    Dle meho nazoru ma GW2 vse dobre z predeslych jmenovanych a jen velice malo „zleho“, jeslti se da vubec rici, ze neco takoveho je :) Tesim se moc.. snad to vyjde brzy, rad bych udelal statnice a mel do te doby uz neco odpareneho a nemel tak touhu hrat misto uceni :D

  • Reagovat

    You must be logged in to post a comment.

    Design by Chladog. Copyright © 2008-2014 GuildWars2.cz. All Rights Reserved.

    Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, the Interlocking NC Logo are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation.

    All other trademarks are the property of their respective owners.