Colin Johanson o tom, jak ArenaNet měří úspěch

Na úvod položím otázku:

Jak měříte úspěch MMO?

Z historického hlediska je lehké poukázat na úspěch MMO her, jelikož se jako měřítko úspěšnosti používá počet uživatelů, kteří si hru předplatili. Hráči se většinou dívají na tato čísla a podle nich posuzují úspěch hry. Počet hráčů, kteří jsou online v jednu chvíli je také důležitý, ale toto číslo je většinou před uživateli skryto, protože ukazuje, že hodnota hry je menší v porovnání s číslem aktivních předplatitelů.

Teď položím druhou otázku: Pokud úspěch placené MMO měříme podle počtu lidí, kteří platí měsíční poplatky, jak to ovlivňuje dopad na herní design?

Odpověď se dá nalézt v herní mechanice a stylu, jakým se placené MMO vyvíjejí. Snaží se zákazníka udržet ve hře neustálým honěním se za něčím, procesem který trvá co možná nejdéle. Jinými slovy, vývojáři tradičních MMO vytváří obsah hry systémem, který hráče udrží hrát co nejdéle. Pokud je to vaše obchodní motivace a váš model, abyste neustále dostávali zaplaceno, pak to dává smysl a vy byste to měli podporovat.

Pokud je váš herní systém nastaven tak, aby splnil hlavní motivaci placených MMO, tak riskujete obětování kvality za takové množství obsahu, jaké je jen možné, abyste zaplnili tento čas. Získáte level systém, který zabere šílené množství grindu, loot systém, který vyžaduje dokončení dungeon s minimální šancí na získání kýženého itemu, raid systém, který potřebuje obrovské množství hráčů hrajících v jednu chvíli, tisíce opakovaných sbíracích a zabíjecích questů s deníky naplněnými textem a nejlepší vybavení, které se dá získat až po šíleně dlouhé době, apd.

Ale co když váš model není založen na měsíčních poplatcích? Co když vaši designéři nejsou motivováni potřebou vytvořit mechaniku, která by držela hráče u hry tak dlouho, jak jen je to možné? Když jsme se podívali na design obsahu pro Guild Wars 2, pokusili jsme se položit si otázku: Co kdyby byl vývoj hry založen na… počkejte si… zábavě?

Pokud si vybereme zábavu jako hlavní měřítko úspěchu, můžeme obrátit základní myšlenku a dělat designová rozhodnutí založená na tom, co bychom chtěli hrát jako hráči? Můžeme se zaměřit na tvoření smysluplného a působivého obsahu, než abychom hru plnili obsahem, který má napodobovat zážitky? Můžeme vytvořit něco tak zábavného, že si to budete chtít zahrát několikrát, místo toho abyste to dělali, protože vám hra řekne, že musíte? Tak jsme hráli hry, když jsme vyrůstali. Ani nespočítám kolikrát jsem hrál Quest for Glory. Ta hra nabízela 25 questů, ale hrál jsem ji několikrát, protože to byla zábava!

Takže, pokud měříte úspěch zábavností hry, jak víte, že naplňujete svůj cíl, a jak víte, že jste úspěšní?

Je snadné říct, kdy hra s měsíčními poplatky splňuje svůj cíl. Jednoduše se podíváte na množství předplatitelů; zábavu je ale mnohem těžší definovat. Abychom toho dosáhli, museli jsme předělat proces vývoje v Guild Wars 2, aby se točil kolem zábavy a začali jsme jednoduchou otázkou, která se v herním vývoji zas tak často nepokládá: “Bavíš se?”
Tento systém ovlivnil mnoho věcí v ranném vývoji.

Některé příklady jsou:

  • Dobrovolné shánění kořisti. Nejvzácnější itemy ve hře nejsou silnější než jiné věci, takže je nepotřebujete k dosažení statusu “nejlepší”. Ty nejvzácnější itemy ale mají unikátní vzhled, který dodává pocit, že jste něčeho dosáhli, ale není to potřeba k tomu, abyste hru mohli hrát. Neurčujeme výbavu největšího drsňáctví, vše z toho je dobrovolné, takže ti, kteří se chtějí honit za touto prestižní výbavou, tak mohou učinit, ale ti, kteří nechtějí, jsou stále stejně silní a baví se úplně stejně.
  • Rozhodnutí, která mají smysl. Pokaždé, když dokončíte dungeon, dostanete token. Ten vyměníte za item, který chcete, což je lepší než malá šance na její drop, protože je zábavnější získat odměnu, kterou sami chcete!
  • Zábavnost v detailech. Dungeony mají několik cest, kterými se můžete vydat, a několik náhodných událostí. To zabrání pocitu, že musíte neustále dělat ten stejný dungeon, pokud se honíte za prestižními odměnami. Místo toho zamíchá zážitky a ty jsou neustále jiné a zábavné.
  • Zábavnost v možnostech. Eventy a osobní příběh umožní, aby byla každá postava jedinečná. Každá postava může zažít úplně rozdílný obsah a svět bude stále zajímavý. Pokud se vrátíte s novou postavou na místo, kde jste už byli, tak je to stále zábava a zažijete úplně jiné věci, nová postava s rozdílným osobním příběhem je tím ještě lepší.
  • Zábavnost gameplaye. Každý, kdo dopomůže zabití moba, dostane zkušenosti a kořist, takže nesoutěžíte s ostatními; každý dostane za event odměnu, kterou může utratit za věci, které chce, místo toho, aby dostal náhodnou hromádku věcí, které nejspíš nechce. Obsah se obtížností přizpůsobuje počtu hráčů, takže máte neustále možnost něco dělat. Každý je schopný oživovat ostatní, takže na ostatní koukáte spíše jako na pomoc, než na někoho, kdo se vám může dostat do cesty. Každý může sbírat suroviny a získat odměnu, místo závodění a okrádání se navzájem. Všechny tyhle věci jen přidávají na zábavě!

Neptali jsme se “Je to zábava?” jen v ranné fázi vývoje, ale také skrze celý proces a mnoha různými způsoby.

Prvně, a to je jedna z věcí, kterou na ArenaNetu nejvíc miluji, jsme se ptali našeho QA týmu (kontrola kvality) na vše, co testovali. Když testují event, tak nehledají jen bugy, ale sepisují také návrhy a nápady na to, jak ho zlepšit. Dávají nám zpětnou vazbu se svými zkušenostmi: Užili si to? Jak by se to dalo vylepšit? Kolik zuřivých mývalů se vzteklinou máme přidat, aby to bylo úžasné? Poslali svoji odezvu přímo designérům, kteří pracovali na tom eventu a spolupracovali s nimi na zlepšení. Nikdy jsem neslyšel o společnosti, kde by byl QA tým takovou součástí procesu vývoje. Nejsou to jen testeři. Jsou to vývojáři, kteří pomáhají vylepšit každou část hry a dělají to neustálým pokládáním si otázky “Je to zábava?”

Dále jsme položili tuto otázku společnosti jako celku. Pořádáme akce, kde celá společnost, nebo její součásti, hrají úseky hry a dávají nám své názory a komentáře. To pomáhá vylepšit obsah a otázka, kterou všem pokládáme, je “Je to zábava?” Pak pokračujeme ve vývoji a necháme tisíce lidí zahrát si to, co jsme vytvořili, a požádáme je, aby nám zanechali jejich názory a zeptáme se, jestli je baví to, co dělají. Naši designéři neustále kontrolují fóra a hledají komentáře k obsahu, který vytvořili, a poté dělají změny podle odezvy, kterou dostali.

Nakonec tento proces rozšíříme na největší možné publikum – na beta testy se stovkami tisíc hráčů. Abychom získali odezvu od lidí v takovémto měřítku, tak to potřebujeme udělat systémem, který je snadné zodpovědět a jednoduše zpracovat. Proto jsme přidali dotazníčky, které se objevují, když uděláte další krok v příběhu, dokončíte srdce, event nebo dungeon. Každý položí hráči několik jednoduchých otázek, ale která otázka je nejdůležitější a vždy se na ni ptáme? “Na stupnici od 1 do 5, jak moc jste se právě bavili?” Z tohoto získáme obrovské množství informací, které využijí naše týmy a zaměří se na obsah, který si nevedl moc dobře na žebříčku zábavnosti a poté všichni přemýšlíme jak to udělat zábavnější.

Pokud by byl náš model založen na měsíčních poplatcích, tak by jsme nejspíš strávili všechen tento čas plněním hry co největším množstvím obsahu, jen aby se hráči hnali za mrkví. Místo toho jako vývojáři s cílem vytvořit zábavu, trávíme více času procházením již existujícího obsahu a snahou ještě ho zlepšit. Pro nás jako vývojáře je to poučné a cítíme se dobře v průmyslu, kde jen zřídkakdy dostanou vývojáři od vydavatele možnost vyladit svoji hru. (High-five, NCsofte!)

Takže si zapamatujte: když budete hrát v nějakém z nadcházejícíh beta víkendů a vyskočí na vás ten malý dotazník, řekněte nám, co si opravdu myslíte. Tyto informace nám pomohou řídit naši práci a pomohou nám pochopit, co je opravdu zábavné. Pokud jste si něco zamilovali, tak nám řekněte proč a pokud se vám něco nelíbilo, tak nám to taky oznamte. Skutečně čteme a nasloucháme odezvě a snažíme se vytvořit tak zabavnou hru, jak jen můžeme, protože když se budete bavit, tak bude hra (a naše společnost) zajištěna na dlouhou dobu.
Doufám, že jste získali trochu přehled o tom, jak je náš vývoj rozdílný na základě výběru měřítka úspěchu pro náš model obsahu v Guild Wars 2.

Když je náš QA tým tolik zasazen do vývoje, tak nám to pomáhá najít lidi, kterým to v oblasti designu skvěle pálí. Mnoho z našich současných designérů začínalo svoji kariéru v našem QA odvětví. Jména několika, kteří možná pomohli vytvořit váš oblíbený event, příběh nebo dungeon: Will “Willipedia” Fairfield, Devon “The Knife” Carver, Matt “Wolf” Wuerffel, Kim “The Truth” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Z-Axis” Zadorojny, Leah “Giggles” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Put a Buff on It” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, a Jordan “Action” Anton. (Poznámka: Některé z přezdívek byly vytvořeny pro tento příspěvek, ale začnou se v kancelářích používat. – Colin “Optimist Prime” Johanson. Ten nezačínal v QA, ale Eric “The Commissar of Common Sense” Flannum si zaslouží uznání za svoji pomoc vytvořením design kultury, která nám dovolila hnát se za zábavou!)

94 komentářů k “Colin Johanson o tom, jak ArenaNet měří úspěch”

  • avatar

    No mě příjde GW2 dost dobře udělaná hra ale jen jedna věc mi chybí( Neříkám tím že je GW2 špatná hra). A to nějaké boje ve volném světě mezi Guildami jednoho serveru ( bohužel jsem si to zažil jako nejzábavnější věc v L2 ). Stačilo by jen otevřít třeba mapu z WvWvW jen pro jeden server a tam bojovat o např. území pro guildu, zisk influence nebo karmy apod. Sice by asi potom nehrálo tolik lidí WvWvW ale třeba předem ohlášené boje mezi guildami o jedno území nebo pevnost jako to bylo v L2 a bylo to opravdu zábavné, když se o jeden hrad bojovalo s neskutečným počtem lidí na jednom serveru :) kdo ví o čem mluvím, určitě pochopí :)
    Jo jinak všiml si tam někdo nějakého PVP žebříčku nebo nějakého srovnání guild ? Možná jenom omylem jsem ho přehlídl, ale pro pocit větší soutěživosti a zábavnosti trocha porovnání s konkurencí taky neuškodí :D

  • avatar

    Keďže sa moja otázka stratila vo víre cenzúry so zvyškom postu, tak ju sem dávam znova:

    Neviete, či budem môcť vytvárať postavy aj inde, ako na home serveri?

  • avatar

    Porad naky L2 opravdu zabavne 100 let stare a tukani mysi jako datel abych behal je super to se snad neda srovnat a pvp v gw a v L2 to je sakra rozdil L2 shit.

  • avatar

    Our servers need some exercise–join us for a Guild Wars 2 stress test next Wednesday, June 27th! http://www.arena.net/blog/help-us-stress-our-servers-on-june-27 ~RB2

  • avatar

    @Levi4than: Limit máš 5 postav a ty postavy si přesouváš kam chceš, ale nejde mít na každém serveru jiné postavy

  • avatar

    @Nataniell: BOZIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII

    konecne nam daji zase pricichnout a pak mesic tu hr neuvidime :D nez bude dalsi beta

  • avatar

    @Nibelung: hele dela to jen me v mozzile nebo ty „icka“ jdou az nekde do lesa? :D

  • avatar

    @Nibelung: jo v chromu tam ty III… mam taky :D

    a jen tak btw, spis nez mesic to bude podle me o dost min…

    „but we want to gather additional data on how they operate under load before the next one.“

    nejspis 6. – 8. BWE3 :P pripadne ten tyden potom :)

  • avatar

    niceee, konecne neco, na co se da tesit :D

  • avatar

    @MaXi: až týždeň potom pretože zatiaľ vždy oznámili BWE 10 dní vopred…a počas stress testu určite oznamovať BWE nebudú

  • avatar

    @Zekko: Tvůj absolutně ignorantský koment ani nemá cenu komentovat nějakou konstruktivní odpovědí. A že už jsem jí napsanou měl ale potom sem si řekl, že je to beztak zbytečné a byl by z toho akorát blbej flame :)

  • avatar

    ja chci BWE3!!! drogy, energy drinky a nonstop :D

  • avatar

    @Abbadon: ten yorkšír nevie o L2 vôbec nič :)

  • avatar

    @Abbadon: Tiez si myslim ze nieco ako Castle Siegies medzi guildami by sa v GW2 malo objavit. L2 bolo v tomto smere neprekonatelne a kedze GW2 bude od rovnakej spolocnosti mohli by sa poucit :D

    Keby napr. taky Blizzard dal do WOWka nieco taketo, tak by ho len velmi tazko prekonalo vobec nejake MMORPG.

    A WvWvW sice nie je zly napad, ale po par tyzdnoch to bude riadna nuda, ked jedina odmena bude PVE bonus… taky je aspon moj nazor

  • avatar

    @MaXi: heh tak to potesi :D … ficik treba spravit komentare :D nepobira to vic IIII za sebou :D

  • avatar

    @Bboy: zabíjanie živých ľudí (vo virtuálnom svete :P) neonudí nikdy ;)

  • avatar

    @Bboy: L2 bylo v tomto smeru hodne pozadu a ne nebude od te same spolecnosti. Nuda po par tydnech to urcite nebude, v jinych hrach jako DaoC a WAR to funguje perfektne cela leta a ne za WvW nebude jen PvE bonus.

  • avatar

    @Alis: zabíjanie živých ľudí (vo realnom svete :P) neonudí nikdy ;)

  • avatar

    @Trasher: no ani to :D

  • avatar

    @Bboy: muzes upresnit jakej by byl rozdil mezi castle siege mezi svetama a mezi guildama? nejak mi unika vyznam proc by to tam jako meli davat… a jesi jde jen o to, ze by proti sobe bojovaly guildy, je to useless kdyz clovek muze prepinat mezi nekolika guildama jak chce…

    navic 1 z novych SPVP map je prave takovej „castle siege“ :) ikdyz tam to bude spis zamereny na normalni boj nez na oblehaci zbrane, asi, uvidime :)

  • avatar

    :DD pekne som sa zasmial :DDD
    http://www.youtube.com/watch?v=_CunHb3TJsg

  • avatar

    hmmmm pisu ze to bude otvorene len pre tychco maju preobjednanu hru.. asi dementna otazka ale co pre ludi ktori to nemaju sice objednane ale ziskali klu z ejakej stranky? malo by to tiez fungovat nie?

  • avatar

    @MaXi: tak rozdil mezi castle siege a wvw je v tom, ze CS bylo jednou za dva tydny, ono se ty bitvy berou trosku jinak, když nejedou 24/7, nicmene wvw vypada taky suprove :P

  • avatar

    @Rohac: tak to se musi spokojit s SPVP :) jako je nelogicky aby se kvuli tak minimalnim rozdilum pridavalo neco uplne novyho :) nemuzou mit vsechno…

    @kyau: no nejsem si tim jistej, ale urcite to aspon zkus :)

  • avatar

    @Rozbuska: Jak nebude jen PVE bonus ? Viděl jsem v jednom videu že Guild leader může nějakou tvrz nebo věž obsadit a prohlásit jí za majetek guildy. Ale nevím ve kterém videu jsem to viděl.

    Jinak na L2 do interlude rád vzpomínám a rozhodně to nuda nebyla. Bohužel to co z toho udělali teď už s L2 nemá moc co společnýho :( a jediný důvod proč jsem tu hru hrál, bylo zahrát si jednou za 2 týdny totální masakr na Castle Siege a nebyl jsem sám, protože v bitvě bylo možné potkat klidně i 300-400 lidí na bojišti a pod siege golemem se třásla zem :) ne jako před tímhle hypermoderním asura robotkem :D

  • avatar

    nie je nad shadowbane… kde sl len o stavanie vlastnych hradov dobyvanie nepriatelskych hradov ovladanych guildami chranenie a obsadzovanie bani roznych surovin po celej mape a vymyslanie pvp buildov…. skoda ze to skoncilo.. a tam a fakt rodili aliancie ktore aj za nieco bojovali ….

  • avatar

    pokud jde o boje guild, napadlo mě, že by mohli být nějaké zápasy na mapách tak 3x větších než mapy ze sPVP, mohlo by to mít nějaký fajnový mod s prvky strategie, stavění věží opevnění a kdoví co ještě, odměna by mohla být influence samozřejmě

  • avatar

    @Levi4than: ano mam takový pocit ze ano ale bojovat budes furt za svuj home server

  • avatar

    @Kedaro: cokoliv orientovany na guildy podle me postrada v GW2 smysl, protoze guildy jako takovy tam hrajou roli asi jako skupiny v ICQ… proc neco omezovat na guildy kdyz guildy ze sve podstaty vubec zadne omezeni nejsou a hraci je mohou menit jak se jim zlibi? nakonec by teoreticky 10 nejlepsich guild mohlo byt 20 stejnych lidi hrajicich postupne za vic guild, trosku fail v modu orientovanem na guildy nemyslis? vetsi mapa pro vic hracu ano, ale urcite bych tam nedaval nic spolecneho s guildama, byla by to akorat zbytecna prace a zjistili by, ze se to neslucuje s aktualnim guild systemem :)

  • avatar

    @Abbadon: V L2 to vydrelo tak dlouho jedine proto ze cska nebyly dostupne nonstop. S tim bonusem jsem to myslel tak ze nedostanes jen buff do pve. Co jsem koukal tak napr padaji tokeny ktere vymenujes za equip. Ano guilda muze zabrat keepu ale nemuzes to srovnavat s L2 kde na dva tydny okupovali cely kraj a hrabali dane. Tady je ten claim jen pro to aby nasledne nekdo z te guildy mohl keep upgradovat o lepsi zdi, vrata, guardy atd a o to ze guildmemberi dostanou hlasku do chatu kdyz se na jejich keep utoci. O nejake prestizi nemuze byt rec, je to proste jen soucast mechaniky.

  • Reagovat

    You must be logged in to post a comment.

    Optimalizováno pro Firefox Powered by WordPress. Designed by Zauxit. Copyright © 2008-2012 GuildWars2.cz. All Rights Reserved.
    Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, the Interlocking NC Logo are trademarks or registered trademarks of NCsoft Corporation. All other trademarks are the property of their respective owners.