
Na úvod položím otázku:
Z historického hlediska je lehké poukázat na úspěch MMO her, jelikož se jako měřítko úspěšnosti používá počet uživatelů, kteří si hru předplatili. Hráči se většinou dívají na tato čísla a podle nich posuzují úspěch hry. Počet hráčů, kteří jsou online v jednu chvíli je také důležitý, ale toto číslo je většinou před uživateli skryto, protože ukazuje, že hodnota hry je menší v porovnání s číslem aktivních předplatitelů.
Teď položím druhou otázku: Pokud úspěch placené MMO měříme podle počtu lidí, kteří platí měsíční poplatky, jak to ovlivňuje dopad na herní design?
Odpověď se dá nalézt v herní mechanice a stylu, jakým se placené MMO vyvíjejí. Snaží se zákazníka udržet ve hře neustálým honěním se za něčím, procesem který trvá co možná nejdéle. Jinými slovy, vývojáři tradičních MMO vytváří obsah hry systémem, který hráče udrží hrát co nejdéle. Pokud je to vaše obchodní motivace a váš model, abyste neustále dostávali zaplaceno, pak to dává smysl a vy byste to měli podporovat.
Pokud je váš herní systém nastaven tak, aby splnil hlavní motivaci placených MMO, tak riskujete obětování kvality za takové množství obsahu, jaké je jen možné, abyste zaplnili tento čas. Získáte level systém, který zabere šílené množství grindu, loot systém, který vyžaduje dokončení dungeon s minimální šancí na získání kýženého itemu, raid systém, který potřebuje obrovské množství hráčů hrajících v jednu chvíli, tisíce opakovaných sbíracích a zabíjecích questů s deníky naplněnými textem a nejlepší vybavení, které se dá získat až po šíleně dlouhé době, apd.
Ale co když váš model není založen na měsíčních poplatcích? Co když vaši designéři nejsou motivováni potřebou vytvořit mechaniku, která by držela hráče u hry tak dlouho, jak jen je to možné? Když jsme se podívali na design obsahu pro Guild Wars 2, pokusili jsme se položit si otázku: Co kdyby byl vývoj hry založen na… počkejte si… zábavě?

Pokud si vybereme zábavu jako hlavní měřítko úspěchu, můžeme obrátit základní myšlenku a dělat designová rozhodnutí založená na tom, co bychom chtěli hrát jako hráči? Můžeme se zaměřit na tvoření smysluplného a působivého obsahu, než abychom hru plnili obsahem, který má napodobovat zážitky? Můžeme vytvořit něco tak zábavného, že si to budete chtít zahrát několikrát, místo toho abyste to dělali, protože vám hra řekne, že musíte? Tak jsme hráli hry, když jsme vyrůstali. Ani nespočítám kolikrát jsem hrál Quest for Glory. Ta hra nabízela 25 questů, ale hrál jsem ji několikrát, protože to byla zábava!
Takže, pokud měříte úspěch zábavností hry, jak víte, že naplňujete svůj cíl, a jak víte, že jste úspěšní?
Je snadné říct, kdy hra s měsíčními poplatky splňuje svůj cíl. Jednoduše se podíváte na množství předplatitelů; zábavu je ale mnohem těžší definovat. Abychom toho dosáhli, museli jsme předělat proces vývoje v Guild Wars 2, aby se točil kolem zábavy a začali jsme jednoduchou otázkou, která se v herním vývoji zas tak často nepokládá: “Bavíš se?”
Tento systém ovlivnil mnoho věcí v ranném vývoji.
Některé příklady jsou:
Neptali jsme se “Je to zábava?” jen v ranné fázi vývoje, ale také skrze celý proces a mnoha různými způsoby.
Prvně, a to je jedna z věcí, kterou na ArenaNetu nejvíc miluji, jsme se ptali našeho QA týmu (kontrola kvality) na vše, co testovali. Když testují event, tak nehledají jen bugy, ale sepisují také návrhy a nápady na to, jak ho zlepšit. Dávají nám zpětnou vazbu se svými zkušenostmi: Užili si to? Jak by se to dalo vylepšit? Kolik zuřivých mývalů se vzteklinou máme přidat, aby to bylo úžasné? Poslali svoji odezvu přímo designérům, kteří pracovali na tom eventu a spolupracovali s nimi na zlepšení. Nikdy jsem neslyšel o společnosti, kde by byl QA tým takovou součástí procesu vývoje. Nejsou to jen testeři. Jsou to vývojáři, kteří pomáhají vylepšit každou část hry a dělají to neustálým pokládáním si otázky “Je to zábava?”
Dále jsme položili tuto otázku společnosti jako celku. Pořádáme akce, kde celá společnost, nebo její součásti, hrají úseky hry a dávají nám své názory a komentáře. To pomáhá vylepšit obsah a otázka, kterou všem pokládáme, je “Je to zábava?” Pak pokračujeme ve vývoji a necháme tisíce lidí zahrát si to, co jsme vytvořili, a požádáme je, aby nám zanechali jejich názory a zeptáme se, jestli je baví to, co dělají. Naši designéři neustále kontrolují fóra a hledají komentáře k obsahu, který vytvořili, a poté dělají změny podle odezvy, kterou dostali.
Nakonec tento proces rozšíříme na největší možné publikum – na beta testy se stovkami tisíc hráčů. Abychom získali odezvu od lidí v takovémto měřítku, tak to potřebujeme udělat systémem, který je snadné zodpovědět a jednoduše zpracovat. Proto jsme přidali dotazníčky, které se objevují, když uděláte další krok v příběhu, dokončíte srdce, event nebo dungeon. Každý položí hráči několik jednoduchých otázek, ale která otázka je nejdůležitější a vždy se na ni ptáme? “Na stupnici od 1 do 5, jak moc jste se právě bavili?” Z tohoto získáme obrovské množství informací, které využijí naše týmy a zaměří se na obsah, který si nevedl moc dobře na žebříčku zábavnosti a poté všichni přemýšlíme jak to udělat zábavnější.
Pokud by byl náš model založen na měsíčních poplatcích, tak by jsme nejspíš strávili všechen tento čas plněním hry co největším množstvím obsahu, jen aby se hráči hnali za mrkví. Místo toho jako vývojáři s cílem vytvořit zábavu, trávíme více času procházením již existujícího obsahu a snahou ještě ho zlepšit. Pro nás jako vývojáře je to poučné a cítíme se dobře v průmyslu, kde jen zřídkakdy dostanou vývojáři od vydavatele možnost vyladit svoji hru. (High-five, NCsofte!)

Takže si zapamatujte: když budete hrát v nějakém z nadcházejícíh beta víkendů a vyskočí na vás ten malý dotazník, řekněte nám, co si opravdu myslíte. Tyto informace nám pomohou řídit naši práci a pomohou nám pochopit, co je opravdu zábavné. Pokud jste si něco zamilovali, tak nám řekněte proč a pokud se vám něco nelíbilo, tak nám to taky oznamte. Skutečně čteme a nasloucháme odezvě a snažíme se vytvořit tak zabavnou hru, jak jen můžeme, protože když se budete bavit, tak bude hra (a naše společnost) zajištěna na dlouhou dobu.
Doufám, že jste získali trochu přehled o tom, jak je náš vývoj rozdílný na základě výběru měřítka úspěchu pro náš model obsahu v Guild Wars 2.
Když je náš QA tým tolik zasazen do vývoje, tak nám to pomáhá najít lidi, kterým to v oblasti designu skvěle pálí. Mnoho z našich současných designérů začínalo svoji kariéru v našem QA odvětví. Jména několika, kteří možná pomohli vytvořit váš oblíbený event, příběh nebo dungeon: Will “Willipedia” Fairfield, Devon “The Knife” Carver, Matt “Wolf” Wuerffel, Kim “The Truth” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Z-Axis” Zadorojny, Leah “Giggles” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Put a Buff on It” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, a Jordan “Action” Anton. (Poznámka: Některé z přezdívek byly vytvořeny pro tento příspěvek, ale začnou se v kancelářích používat. – Colin “Optimist Prime” Johanson. Ten nezačínal v QA, ale Eric “The Commissar of Common Sense” Flannum si zaslouží uznání za svoji pomoc vytvořením design kultury, která nám dovolila hnát se za zábavou!)
Tak vy tu pisete k tym guildam ako keby som ich mal menit kazdy den a akoby ani nemali vyznam… budem v guilde kde mam kamosov a znamych prevazne na PVP orientovanych ludi takze sa spolu budeme snazit aj o nejaky ten PVP uspech ktory by sme si cenili ovela viac ako ked ho vyhra cely server dokopy… A predsa len vzdy bola vecsia rivalita medzi guildami na servery nez medzi servermi, ale to bude v GW2 asi inak.
A Rozbuska to pekne napisal vo WvWvW sice bude guilda kontrolovat obsadene towre a keepy atd., ale po 2 tydznoch sa ide odznova a nic z toho konkretna guilda nema. Ked uz nie Castle Siegies tak by som spravil aspon nejaky system Guild Halls ktore by si guildy mohli kupit prave za skvele vysledky v WvWvW, ale nie pre cely server ale len pre guildy ktore sa tam na vitazstve skutocne podielali nech z toho WvW je aj nieco ine ako buff a eq :D
@Bboy: Kontrola keepy jednou guildou bude v prumeru kolem jedne hodiny nez to zase dobude nekdo jiny. Guild Hally a housing bude pozdeji po release to uz se vi dlouho.
@Bboy: presne jak rikas, rivalita mezi guildami na serveru bude v GW2 nulova :) v PVE zadne raidy, ktere by od sebe guildy delily nejsou, v WvW se hraje taky za server, kazdy muze byt clenem vice guild a menit je podle chuti… takze spis nez rivalita to bude o prestizi celkove, ne na serveru, kdyz bude guild tag hodne videt v WvW a SPVP jako vitezny, pujde prestiz guildy nahoru :) a guild hally myslim maji byt, ale ne pri vydani :)
hold v GW2 to bude o rivalite serveru :) jinak urcite budou i zebricky v SPVP, takze kdyz bude hodne clenu nejaky guildy vysoko, asi to taky bude neco znamenat, ale tim to asi konci :)
You must be logged in to post a comment.
22:22 21.05.
13:42 19.05.
12:47 19.05.
11:55 19.05.
12:15 18.05.
8:44 18.05.
23:10 17.05.